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[경영학원론] 온게임넷의 내부환경, 외부환경 및 전략

*시*
최초 등록일
2004.12.18
최종 저작일
2004.06
23페이지/한글파일 한컴오피스
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소개글

경영전략 A+ 리포트입니다.

목차

Ⅰ. 외부환경분석
1. 거시환경분석
① 정치, 법률 분석
② 인구통계 분석
③ 사회적 TREND
-국내
-국제
2. 산업분석
① 게임TV 채널 Five Force Analysis
② 케이블TV산업(케이블 방송의 유통망)
③ 게임산업
3. 경쟁기업분석
▷ MBC게임
▷ 게임TV
▷ 기타 방송사

Ⅱ.내부환경분석
1. 경쟁적 이점
2. 자원과 능력
3. 차별적 역량

Ⅲ. SWOT 분석
1. 강점
2. 기회요인
3. 약점
4. 위협요인

Ⅳ.최근의 전략적 방향과 향후 전략
▶ 현재의 상황
▶ 향후전략

본문내용

선정 종목 중 TV채널, 특히 최근 몇 년사이 불어닥친 게임산업, PC방의 열풍과 함께 새로운 컨텐츠로 떠오르며 많은 관심과 스타플레이어 탄생에 공헌하고 있는 게임채널에 대한 분석을 위해 ‘Strategic Managers’조에서는 가장 인지도가 높으며 현재 업계 선두를 달리고 있는 온게임넷을 선정하여 그 내외부 환경과 전략에 대해 알아보고자 한다.

Ⅰ.외부환경분석
1. 거시환경분석
① 정치, 법률 분석

지금까지 PP(Program Provider)산업에 대한 정책은 규제 완화나 지원을 통한 진흥에 역점이 두어져 왔다.

PP산업계가 안고 있는 문제는 지원이 부족해서라기보다는 지원 체제가 제대로 갖추어지지 않은 데 있으며, 보다 근본적으로는 방송 산업의 구조적인 한계에서 비롯된다.

이는 매체나 채널 정책이 제대로 마련되지 않은 상태에서 지원 정책의 실효성은 제대로 거둘 수 없다는 점을 시사하고 있다. 협소한 방송 시장에도 불구하고, 대통령 공약에 의해 케이블TV, 지역민방, 위성방송이 경제적 타당성에 대한 고려 없이 탄생하였다.

이들 신규 매체들의 시장 확보를 위한 노력과 기존의 영향력을 잃지 않으려는 지상파 방송 간에 벌이고 있는 제로섬 게임이 문제의 근원으로 자리 잡고 있는 것이다.

※ 시청률 관련 현황
- 케이블TV 시청율 순위를 보면 드라마와 영화 채널들이 10위권을 점령했지만 드라마와 영화 채널의 경우 자체 프로그램 제작이 거의 없다는 것이 채널들의 문제점이라고 볼 수 있다. 온게임넷은 개국 이후 줄곧 자체 제작 프로그램을 서비스해 왔으며, 젊은 층을 대상으로 채널 인지도와 충성도를 높여 왔다.

※ 2003년 13세에서 25세 남성 시청자를 대상으로한 조사
온게임넷이 9.98%로(1월부터 8월) 1위, 애니메이션 채널 투니버스가 점유율 8.58%로 2위, 스포츠 채널 SBS스포츠와 MBC ESPN은 각각 6위(점유율 5.38%)와 10위(점유율 3.83%)를 기록하여 젊은 남성 시청자에게 상당한 수준의 시청률을 기록하고 있다. 특히, 최근 온게임넷의 스타크래프트 대회 결승전 생방송은 시청점유율 49.4%(13세에서 25세 남성 대상)라는 사상 초유의 수치를 기록하여 당시 케이블을 시청한 젊은 남성 2명 중 1명은 온게임넷을 보고 있었다는 결론이 나올 정도로 시청률과 인지도 면에서 높은 수치를 가지고 있다.

참고 자료

없음
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