게임을 통한 인간관계
- 최초 등록일
- 2004.11.03
- 최종 저작일
- 2004.10
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목차
서 론
Ⅰ. 온라인 게임의 추세
본 론
Ⅰ. 온라인 상의 게임을 통한 일시적인 인간관계
1. 온라인 게임상에서의 일시적인 인간관계
2. 새로운 인간관계를 향하여...
3. 일시적인 인간관계의 장단점
Ⅱ. 온라인 상에서의 게임을 통한 기존의 인간관계의 변화
1. 긍정적인 인간관계로 나아가는 경우
2. 부정적인 인간관계로 나아가는 경우
결 론
본문내용
스타크래프트와 워크래프트3의 온라인 전장인 베틀넷에서의 1일 평균 접속자 수 537000여명, 평균 82000 경기 시행. 서울대학교 전체 학생수의 몇십배 되는 인원은 오늘 하루도 여전히 베틀넷이라는 작은 서버상에서 즐거움과 쾌락을 위해 게임을 즐기고 있다. 537000여명의 플레이어. 물론 중복되는 접속자도 있을 수 있지만 이 수치로도 알 수 있듯이 인터넷과 게임방의 보급으로 인한 온라인 게임의 확대는 오프라인을 벗어나 점점 생활무대가 확대 되고 있는 온라인상에서의 인간관계를 더욱 넓게 형성시켜주고 있다.
1. 온라인 게임상에서의 일시적인 인간관계
온라인 게임의 특성상 그동안 서로 대면한 적이 없었더라도 다양한 사람들이 동시간대에만 접속을 한다면 누구든지 만날 수 있고 어떤 누구와도 게임을 즐길 수 있다. 또한 시행되는 게임 대부분이 게임 그 자체를 즐기고자 게임에 참여하는 사람들이 대부분이기에 온라인 게임상에서의 일시적인 인관관계는 온라인 채팅창의 활성화와 함께 사용자 아이디를 통해 넓혀지고 있는 것도 사실이다. 단지 작은 창안에서 자신의 실력을 겨루고 키우기 위해 만난 자리지만, 게임을 해나가는 과정 속에는 엄연히 인간과 인간의 관계가 존재한다. 온라인상의 또 다른 나인 아이디는 현실 속의 나 자신과 나의 호칭을 대표하며, 내 아이디 속 나의 승패와 레벨, 짧게나마 쓸 수 있는 자기소개서 등을 통해 상대방에게 있어 나의 존재를 알리며, 비록 채팅을 통해서지만 인간사이의 대표적인 상호작용이라 볼 수 있는 말의 주고받음은 엄연히 게임상에도 존재하기 때문이다. 게임을 하면서도 상대방 플레이를 지적해주기도 하며, 때로는 경기를 이끌기 위한 명령을 하며, 우리는 서로 대화를 하고 있는 것이다. 일시적인 만남이기 때문에 상대방의 존재를 아이디로만 기억하고 있지만 멋진 플레이를 보였을 때는 비록 내가 패하였다 하여도 존경의 말로 그 플레이로 대답한다. 하지만 야비한 플레이를 보였을 때는 다른 때 보다 더 격렬히 승리를 위해 상대방을 몰아간다. 그리고 상대방 아이디에 대해 좋지 않은 감정을 갖게 된다. 경기는 그렇게 상대방과 나의 작용․반작용에 끝나게 되고 우리는 다시 채팅창으로 돌아온다.
참고 자료
없음