[엔터테인먼트산업현황] 엔터테인먼트산업분석및사례제시
- 최초 등록일
- 2004.09.20
- 최종 저작일
- 2004.04
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소개글
Term Project로 진행한 엔터테인먼트 산업 현황에 대한 PT자료입니다.
각종 도표, 그림, 통계자료가 중심으로 작성되었으며 엔터테인먼트 산업에 대한 전반적인 산업 구조 및 특징, 진입 장벽과 국외 주요 엔터테인먼트사인 3개 회사의 경영전략및 현황에 대한 자료입니다.
종합적으로 엔터테인먼트 산업 전반에 대한 자료가 거의 존재하지 않기때문에 작성하는데 많은 시간과 노력이 들었음을 밝힙니다.
목차
1. Overview of Entertainment Market
- 엔터테인먼트 산업의 특징
- 엔터테인먼트 산업 지형도
2. Film & Animation Industry
- 영상 산업의 특징 및 구조
- 영상 산업의 현황
3. Music Industry
- 음반 산업의 특징 및 구조
- 음반 산업의 현황
4. Game & Internet Industry
- 게임/인터텟 산업의 특징 및 구조
- 플랫폼별 게임 산업의 분류
5. Overview of Major Global Entertainment Companies
- Walt Disney 사의 경영 전략
- Walt Disney 사의 Division Oevrview
- AOL Time Warner 사의 경영 전략
- AOL Time Warnet 사의 Division Oevrview
- VIACOM 사의 경영 전략
- VIACOM 사의 Division Oevrview
본문내용
1. Overall Entertainment Industry
(1) 엔터테인먼트 산업의 특징
높은 성장 산업
타 업종에 비해 전세계적으로 5%이상 국내에서는 10% 이상의
성장을 보이고 있는 고도 성장 산업
고부가가치산업
초기 투자 비용에 비해 수익 창출 능력이 높으며 여타 산업으로의
파급효과가 큰 고부가가치 산업 (One Source Multi Use)
지식기반 산업
오락 산업을 뛰어넘은 지식기반경제의 대표적인 산업으로 크게
영상(영화,애니메이션, 방송), 음악, 게임 및 인터넷으로 분류 가능
Window Effect
한편의 영화는 한번 극장 상영에 그치지 않고 비디오, 방송, OST
게임, 소설 등 다양한 창구(Window)에 추가적 가치를 창출
참고 자료
<한국영상진흥원>
- 한국영상산업 백서 2001, 2002, 2003
- 국외한국영화산업진출현황 2002
- 한국영화산업결산 2001, 2002, 2003
- 한국영화기획마케팅사례 2002
- 미국영화산업백서 2002
<한국컨텐츠진흥원>
- 한국창작애니메이션사례 2002
- 한국만화산업육성전략 2001
<삼성경제연구소>
- 엔터테인먼트 산업 현황 2001
- 게임산업현황 2003
Walt Disney Fact Book(2003)
AOL Time Warner Fact Book(2003)
Viacom Fact Book(2003)