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[마케팅원론 마케팅원론] 리니지의 문제점 - 대안

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최초 등록일
2004.07.05
최종 저작일
2004.07
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십 수 년 전 한국 게임시장에서 국산 패키지 게임도 살아있을 적에 버그로 악명을 떨치는 한 개발사가 있었다. 그 회사는 비슷한 위상의 다른 기업들에 비해서 탁월한 기획력과 기술력을 가지고 있었다. 대부분의 회사들이 아케이드류의 게임에 집중하는 시절부터 RPG쪽에 힘을 기울였고, 결국은 물길을 돌려놓는데 성공하기까지 했다. 그런데 문제는 바로 그 버그였다.

게임을 사는 수고보다 패치를 받는 수고가 더 크다고 비아냥을 받을 정도로 그들의 버그는 정말 많았다고 한다. 물론 개발사가 버그를 발견하지 못했다는 것은 세심하지 못했다고도 할 수 있고, 유저 테스트를 시행할 충분한 자금력이 뒷받침되지 않았기 때문이기도 하다. 하지만 당시의 국산 아케이드 게임에서 버그가 발견되는 확률은 훨씬 낮았었다는 사실을 상기해 볼 때 RPG게임이라는 복잡한 프로그램을 통제할만한 능력이 부족했다고 보는 것이 정확할 것이다. 그리고 사실 국산 게임계에 더욱 복잡한 프로그램 운용이 요구되는 시뮬레이션류의 게임이 전무했다는 사실도 이를 뒷받침한다.

리니지의 문제점도 이와 무관하지 않다.온라인 게임은 기존 패키지 게임들과 비교가 되지 않을 정도의 프로그램 운용이 요구되기 때문이다.게다가 시간은 고정되어 있지가 않다.현실의 시간이 그대로 흘러간다.문제도 실시간으로 발생하고 유저들의 요구도 실시간으로 들어온다.

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