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[시장분석] 온라인 게임 시장 분석

확인사살
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최초 등록일
2004.05.18
최종 저작일
2004.05
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소개글

국내 온라인 게임시장에 대한 정확한 현황과
개선점 등 대안등에 대하여 다룬 자료임

목차

Ⅰ. 온라인 게임 시장의 동향 분석
1. 산업 현황
2. 온라인 게임 산업의 환경 분석

Ⅱ. 국내 온라인 게임 현황
1. 시장규모
2. 시장점유율
3. 국내 시장 수요 예측
4. 주요 온라인 게임 벤치 마킹

Ⅲ. 국내 온라인게임 해외진출
1. 국내 온라인게임 수출 추이
2. 2003년 국내 온라인게임 수출 상위 5개 업체 로열티 수입
3. 국내 주요 온라인게임 업체의 해외진출현황
4. 국내 온라인게임 중국진출 현황 및 전망(중국)

Ⅳ. 온라인 게임산업의 전망과 개선방향
1. 국내 온라인 게임산업의 전망
2. 국내 온라인 게임산업의 문제점
3. 국내 온라인 게임산업의 문제점에 따른 대책

본문내용

Ⅱ. 국내 온라인 게임 현황

1. 시장규모
위에서 밝힌바와 같이 우리나라는 2003년 1월 기준으로 전체 인구의 60% 이상인 2천6백5십만 명이 인터넷을 사용할 정도로 한국은 전세계적으로 가장 높은 인터넷 보급률을 기록하고 있다. 또한 1997년부터 나타나기 시작한 PC방은 새로운 비즈니스 기회로 떠오르면서 그 수가 급속히 증가해 현재 전국의 2만5천개 이상의 PC방이 있는 것으로 집계되고 있다. PC방이 보급되면서 PC방은 단순히 인터넷을 하기 위한 공간이 아닌 젊은 사람들이 서로 모여 경험을 공유할 수 있는 문화의 장으로서 그 역할을 하기 시작했으며, 1999년 15만 달러에 불과했던 PC게임 시장이 1,000배에 가까운 성장을 보이며 2000년에는 1억 4천 8백만 달러를 기록하게 된 것에도 PC방이 많은 기여를 했다고 볼 수 있을 것 이다. 올 해도 온라인게임 시장 규모는 4억 달러에 이를 것으로 전망되고 있으며 향후 2년간 매년 20% 이상의 성장률을 기록할 것으로 예측되고 있는 현황이다.
1996년 그래픽을 이용한 최초의 온라인 게임(MUG: Multi User Graphic) 바람의 나라가 상용서비스를 시작한지 5년이 지났다. 그 기간 동안 온라인 게임은 2000년도 매출액이 1,200억원에 달하는 거대한 산업으로 자리 잡았다. 바야흐로 '게임산업'의 시대가 도래한 것이다. 양적으로도 대단한 발전을 거두어 1996년에는 바람의 나라 단 1개의 게임만 서비스되었었지만 1997년에는 다크세이버, 머그 삼국지, 영웅문 등 3개, 1998년에는 리니지, 미르의전설, 어둠의 전설 등 7개, 1999년에는 레드문, 슬레이어즈, 일랜시아 등 9개가 출시되는 등 해마다 거의 2배의 증가 추세를 보였다. 그리고 2000년부터는 해마다 거의 100여개에 달하는 온라인 게임들이 폭발적으로 출시되고 있다.
첨단 게임 협회(MIC)의 통계 자료에 따르면, 국내 온란인 게임 시장규모는 2001년도 2,985억원으로, 1999년도에 비해서 3배 이상 급성장했다. 1999년도부터 2002년도까지 연평균 성장률은 72,3%로 높게 나타났다. 이처럼 단기간에 급성장한 이유는 국내 초고속 인터넷 인프라 보급의 확대로 인한 급격한 시장 확장 때문으로 분석된다. 그러나 세계시장에 비해서 국내 시장 규모가 작은 이유는, 유료화의 어려움이 많기 때문인 것으로 분석된다.
유료화의 어려움에도 불구하고, 국내 게임 업계 구조는 온라인 게임 위주의 산업형태를 보이고 있다. 2001년에는 온라인 게임 개발 업체가 차지하는 비중이 38.7%로 가장 높은 비중을 차지하고 있는 것으로 나타났다. 이외에도 PC게임 개발업체가 24%, 아케이드게임 개발업체가 23.9%, 비디오게임 개발업체가 12.5%, 기타게임 개발업체가 3%의 비율을 차지하고 있는 것으로 나타났다.

참고 자료

없음

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