[신문방송]사이버 문화 단점 문제점 병폐 인터넷 문화
- 최초 등록일
- 2004.05.07
- 최종 저작일
- 2004.05
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소개글
A+입니다
남에꺼 배낀거아니니깐요
마니 참고하세요
목차
1. 사이버 문화란?
2. 한국의 인터넷 역사
3. 사이버 문화의 병폐
현실세계와 무관한 독자적인 현상
특정단체회원제
너무 재미위주로 발전한 사이버 문화
인터넷 중독
4. 해결방안
참고문헌
본문내용
1. 사이버 문화란?
사이버문화는 인간과 가상공간을 이어주는 매개인 컴퓨터와의 관계에서 형성된 문화이다. 표면적으로 보이는 것을 보면 새로운 매체를 매개로 인간과 인간의 관계가 변화되는 과정에서 나타나는 문화라고 볼 수 있다. 그러나 그 안에서 벌어지는 내용을 보면 현재의 인간 문화와 별반 다른 점이 없다. 다만 매체의 특성상 신속하고 모두에게 개방되어 있다는 점에서 다른 사람과 다른 문화에 대하여 열려있고 그렇기 때문에 보는 이로 하여금 관심과 수용을 촉진한다. 이런 특성을 꼬집어 바른 정보의 김형준 대표는 "하늘 아래 새로운 것은 없다. 현실 사회의 정치, 경제적 불평등 구조를 외면한 채 정보사회나 사이버문화를 이야기하는 것은 환상에 불과하다"라고 말한다.
좀 더 안으로 들어가 보자. 전자우편(E-mail), 시간과 공간의 제약이 없는 온라인 쇼핑 및 뱅킹(Banking), 머드게임(MUD·다수가 참여하는 온라인 게임)이나 채팅(Chatting-온라인 대화) 등을 통한 다중인격체-게임이나 채팅을 할 때 컴퓨터 사용자는 익명성 이라는 특성을 이용해 얼마든지 다른 사람으로 변신할 수 있을 뿐 아니라 여러 명의 분신을 만들 수도 있다-의 일상화 등은 우리가 '사이버문화'의 종류를 말할 때마다 빠지지 않는 소재들이다. 이러한 것들은 우리가 기존에 접할 수 없던 새로운 매체적 특성에 기인해 생긴 방식이다.
그러나 펜실베이니아주립대의 딘티 무어 교수는 이러한 새로움에도 의문을 제기한다. "전자적 문화는 과연 우리 삶을 뒤바꿀 만큼 새롭고 혁명적인가?
참고 자료
사이버 공간에서 전통문화의 창조적 계승 방안 연구
최윤정(구로고등학교 1학년)
1회 사이버 문화 논문 발표 대회
사이버 문화
피에르 레비 지음 김동윤+조준형 옮김
문예 출판사
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