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[행정사례연구] 청소년 인터넷 게임 중독 예방을 위한 셧다운제 고찰

의대생
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최초 등록일
2017.02.08
최종 저작일
2017.02
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소개글

[행정사례연구] 청소년 인터넷 게임 중독 예방을 위한 셧다운제 고찰에 관해 조사하는 과제 입니다.

[행정사례연구] 청소년 인터넷 게임 중독 예방을 위한 셧다운제 고찰에 관해 작성 했습니다.

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목차

Ⅰ. 서론
1. 연구의 목적
2. 연구의 방법 및 범위

Ⅱ. 이론적 배경
1. 청소년 인터넷 게임 중독
2. 셧다운제 정책

Ⅲ. 현황
1. 청소년 인터넷 게임 중독 현황
2. 셧다운제 운영 현황

Ⅳ. 문제점과 개선방안
1. 문제점
2. 개선방안

Ⅴ. 결론

Ⅵ. 참고문헌

본문내용

2011년 한국 게임 산업 매출액은 9조 1천1백억 원이며, 수출액은 22억 1천1백만 달러에 이른다. IT산업의 강국답게 게임 산업의 규모와 경제 규모는 세계에서 손에 꼽힐 정도로 크다. 그렇다 보니 게임 산업이 국가의 경제 성장에 좋은 영향을 미치지만, 그에 못지않는 문제를 만들고 있으니 그것이 인터넷 게임 중독이다. 게임 중독이란 용어는 누구나 들어봤을 정도로 익숙하다. 그것은 그만큼 게임 중독이란 단어가 많이 사용되고 있다는 뜻이거니와, 게임 중독이 사회 전체의 문제로 인식되고 있다는 뜻이기도 하다. 뿐만 아니라 최근 몇 년 동안 국내에서 발생한 인터넷 게임과 관련된 사건들이 원인을 게임 중독으로 설명하면서 사회 여론 역시 게임 중독의 문제와 심각성을 언급하고 있다. 그리고 실질적으로 2011년, 조사에 따른 청소년들의 인터넷 중독수가 78만 명에 이른다고 나왔으며 그 중 절반에 달하는 47%가 인터넷 게임 중독으로 나타나면서 청소년 게임 중독의 예방에 정부 개입의 필요성이 점차 대두되고 있다. 이에 정부는 청소년 인터넷 게임 중독을 예방하고자 2011년 11월 20일에 셧다운제를 실시하였다. 셧다운제란 청소년이 수면을 취해야할 심야의 시간동안 인터넷 게임 제공을 제한한다는 것인데, 인터넷 게임 서비스를 공급하는 업체들과 연계하여 연령과 본인 인증을 통해 이 시간동안 청소년의 인터넷 게임 이용을 강제로 차단시키는 것이다. 하지만 이 제도의 실시 후 100일이 지난 후의 한 연구조사결과에 따르면 한 동안의 심야 게임 평균 접속자 수는 시행 전에 비해 4.5%만이 감소한 것으로 나왔다. 셧다운제가 실행되기 전 세 차례에 걸친 사전 조사에 따르면 게임 심야시간의 청소년 비율이 적게는 10%, 많게는 30%로 추정되었다는 점을 보면 이는 셧다운제도가 제대로 실행되고 있지 않다는 것을 뜻했다. 시스템적으로는 청소년 본인의 인증으로 가입한 인터넷 게임은 통제되게 되어있으나 주민등록번호 도용과 같은 문제로 청소년들이 셧다운제의 그물망을 피해 여전히 게임을 이용할 수 있는 까닭에 셧다운제의 실효성이 발휘되지 못하고 있는 것이다.

참고 자료

『게임중독』, 2006, 모전무생, 지혜문학
『게임 중독과 셧다운제』, 2012, 전종수, 커뮤니케이션북스
『2010년 인터넷 중독실태조사』, 2010, 한국정보화진흥원
『2011년 인터넷 중독실태조사』, 2011, 한국정보화진흥원
『2010게임백서』, 2010, 문화체육관광부
『청소년보호법』, 2012.4.18시행, 법률 제11179호
『게임의 속성과 본질에 대한 합리적 접근』, 2009, 전자신문 미래기술연구센터
『청소년의 게임중독 예방을 위한 가족단위 여가프로그램 활성화 방안 』, 2009, 한국청소년정책연구원
『MMORPG의 재미요소가 게임중독에 미치는 영향에 대한 연구』, 2010, 전종수, 한양대학교(논문)
『몰입과 중독이 다사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) 이용자의 충성도에 미치는 영향에 관한 연구』, 2009, 권정현, 경기대학교(논문)
『청소년 인터넷중독의 위험요인과 보호요인에 대한 연구』, 2011, 이준기·최웅용, 한국진로상담학회(논문)
『청소년의 인터넷 중독을 결정짓는 위험요인과 보호요인에 관한 연구』, 2011, 주석진, 숭실대학교(논문)
『청소년 게임 이용 규제영향 인식조사』, 2011, 한국입법학회
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