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게임산업 레포트

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최초 등록일
2016.08.25
최종 저작일
2015.09
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목차

I. 서론

Ⅱ. 게임
1. 게임의 정의
2. 게임의 역사

Ⅲ. 게임산업
1. 게임산업의 특성 및 분류
2. 게임산업의 현황

Ⅳ. 게임산업의 문제점과 활성화 방안
1. 문제점
2. 해결방안

Ⅴ. 결론

본문내용

Ⅰ. 서론
인간은 게임과 함께 발전해왔다. 원시적인 보드 게임은 고대 이집트에도 있던 것으로 발견되었고, 고대 로마에서도 게임은 인간의 즐기고자 하는 욕구를 충족시키는 방향으로 발전되어 온 것으로 알려졌다. 인류는 오래 전부터 게임과 함께 살아왔으며 그 놀이의 도구와 방법을 자손들에게 넘겨주었다.

게임이란 단어는 우리나라에서 ‘오락’, ‘놀이’의 뜻으로 사용되어 1970년대 ‘오락’, ‘오락실’이라는 이름으로 대중화되었으나 단순한 ‘오락’에서 서로 경쟁하거나 오락에서의 ‘기술’의 요소가 추가되어 ‘게임(game)’을 보편적으로 사용하게 되었다.

전자오락 게임은 "전자(컴퓨터)적 기술"과 "오락"이라는 "놀이적 재미성"을 결합한 게임 컨텐츠(game contents)와 컴퓨터기술을 접목한 멀티미디어 기술을 표현한 영상세계이다. 게임상품은 문자, 정지화상, 동화상, 음악(효과음, 음성, 각종음향 등), 프로그래밍, 엔터테이먼트 미디어 등으로 결합된 멀티미디어적인 저작물이며, 정서 서비스산업의 미디어산물이다.

하지만 이제 더 이상 게임은 하나의 재미 또는 놀이로만으로 남아 있지 않다. 게임은 놀이를 넘어선 생산성 있는 산업이며, 보이지 않는 혁명인 것이다. 게임산업(game industry)은 게임의 경제성과 상품성의 가치를 창출하는 산업이며, 인터랙티브(interactive) ‘상호간’의 뜻을 지닌 인터(inter)와 ‘활동적’이라는 뜻을 지니는 액티브(active)의 합성어로 상호 활동적인 곧, 쌍방향성을 의미.
산업은 쌍방향성을 가진 고도의 심리 자극 능력을 제공하는 것으로, 높은 경제성(수익성)과 고부가가치의 산업이며, 고도화된 상품개발 자유도를 가지고 있는 정서와 감성을 제공하는 정서서비스 산업이다.

특히 대량생산, 대량판매, 소재의 다양성과 학습 및 교육의 접목이 용이하며, 영화와 만화영화와의 접목, 방송산업 (CF, CG,캐릭터 등), 애니메이션, 일상생활과의 접목 등 다양성을 가진 상품을 창출하는 산업으로 21 세기를 선도할 산업이다.

참고 자료

이종필,“게임물 등급 결정 현황 및 문제점”,경북대학교 IT와 법 연구소,IT와 법 연구, 제4집, 2010. 2, pp.321-342.
박종현, “청소년 보호를 목적으로 하는 인터넷 규제의 의의와 한계 :최근의 소위 셧다운제 도입문제를 중심으로”,.언론과 법. 제10권 제 2호,한국언론법학회, 2011.12,pp.129-136.
김민규, “문화콘텐츠시장에 미치는 제도화의 영향에 대한 고찰 - 게임산업의 오픈마켓과 셧다운제를 중심으로”,. 한국게임학회 논문지. 제12권 제2호, 한국게임학회, 2012.4,p.72.
전종수, “게임 중독과 셧다운제”, 커뮤니케이션북스, 2012.
황성기, “온라인게임 셧다운제의 법적 문제점”,황승흠. 안경봉 편,. 게임법제도의 현황과 과제, 박영사, 2009.11,p.203.
한국콘텐츠진흥원, “콘텐츠산업 동향과 분석”,2001,pp.6-7.
강승희, “온라인게임에 관한 법적. 제도적 고찰”,경희대학교 대학원, 석사학위 논문,2003
한국 게임 산업개발원, “국내 게임물 심의제도 현황 및 개선방안”, 한국 게임 산업 개발원,2004
이태영, “한국 게임산업의 현황과 발전방안에 관한 연구”
한국콘텐츠진흥원, “2013 대한민국 게임백서”
박문수, 고대영, 박정수, “게임시장의 규제가 산업생태계 발전에 미치는 영향과 시사점”
이기훈, “게임 산업의 전망 및 최근 동향”
산은경제연구소, “국내 게임산업 동향 및 발전방안”
기획재정부, “한국 대중문화산업의 성공:게임산업을 중심으로 2014”

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