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청소년 문화(인터넷 게임 중독)

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최초 등록일
2016.02.20
최종 저작일
2015.12
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목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론
1. 청소년기 인터넷 중독의 현황
2. 인터넷 중독의 증상과 문제점
3. 개선 및 지도방안

Ⅲ. 결론

참고문헌

본문내용

Ⅰ. 서론
21세기 이후 급속하게 진행된 정보 기술의 발달은 다양한 디지털 미디어 기기의 개발과 발전을 가져왔다. 이러한 발달은 ‘디지털문명’이라 일컬을 만큼 이전과는 다른 새로운 삶의 모습들을 만들어 내었고, 인터넷이라는 거대한 정보망은 생활의 편리함은 물론 개인의 일상을 새롭게 창조해 나가는데 일조하고 있다.
이는 곧 인터넷게임이 언제 어디서나 즐길 수 있는 보편화된 놀이 수단으로서 사람들 속에 자리 잡고 있다는 의미이기도 하며, 인터넷게임은 전 연령과 계층에 걸쳐 대중화 되어 가고 있고 특히 청소년들에게 급속히 확산되고 있다.
한국인터넷진흥원의 ‘2015 한국 인터넷 백서’에 의하면 만3세 이상 인구의 인터넷 이용률은 2013년 82.1%, 2014년 83.6%로 우리나라는 전 세계에서 가장 급속한 인터넷의 확산과 사회의 변화를 경험하고 있다.
특히 10대와 20대 청소년의 경우 전체의 99.8%가 인터넷을 이용하는 것으로 나타나 우리나라 초·중·고 학생들 대부분은 인터넷을 이용하고 있다고 볼 수 있다. 뿐만 아니라 10대 청소년의 인터넷 중독률은 2012년 10.7%에서 2014년 12.5%로 크게 증가하였고, 인터넷 중독의 연령 또한 점점 낮아지고 있다.
주목할 만한 것은 10대 청소년의 97.2%가 인터넷을 사용하는 주목적이 게임과 오락을 위해서라는 것으로서, 대부분의 청소년들이 인터넷게임에 강한 흥미와 선호도를 나타내며, 새로운 것에 대한 강한 매력을 느끼고, 자신의 욕구와 스트레스를 분출하는 수단이자 놀이로 인식하고 있다는 점이다.
청소년기는 감정의 기복이 심하고 예민하여 분노하기 쉬우며, 심리·정서적, 사회적으로 혼란과 우울, 불안과 두려움 등을 경험하게 되는데, 인터넷게임은 이를 해소하는 좋은 도구가
될 수 있다. 또한 이 시기는 부모와 가족으로부터 분리와 독립이 일어나는 시기로 부모가 모르는 자기만의 공간이 필요한 시기이다.

참고 자료

김은엽, 이지영 (2012). 중·고등학교의 평일 인터넷 게임시간과 가정환경 요인. 아주대학교 대학원 석사학위논문.
미래창조과학부, 한국정보화진흥원(2015). 인터넷중독 실태조사 결과.
이지혜, 서수균 (2012). 현실에서의 기본심리욕구 충족 정도와 인터넷 과다 사용과의 관계. 부산대학교 대학원 석사학위논문.
이희정(2009). 청소년의 인터넷 중독이 학교적응에 미치는 영향-우울과 충동성의 매개효과 를 중심으로. 한국정신보건사회복지학회.
한국인터넷진흥원(2015). 한국 인터넷 백서.

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