문학교육론 과제)문학교육에서의 매체활용
- 최초 등록일
- 2014.12.09
- 최종 저작일
- 2007.11
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목차
Ⅰ. 序.
Ⅱ. 本.
1.게임을 활용한 교육
2. 영화를 활용한 교육
3. 비디오를 활용한 수업
4. 컴퓨터를 활용한 수업
5. 인터넷을 활용한 수업
Ⅲ. 結.
본문내용
흔히 현대사회를 일컬어 정보화 사회라고 한다. 하루에도 수많은 정보와 소식들이 쏟아져 나오고 사람들은 마음만 먹으면 세상 어떤 곳의 정보라도 쉽게 접할 수 있는 시대가 되었다. 이제 이러한 정보를 모르면 경쟁에서 살아남을 수 없고 자신이 원하는 목적(취직, 승진, 입시 등)을 이루기 위해서는 정보가 필수적인 사회가 되었다. 이러한 사회에서 이제 컴퓨터와 같은 정보통신기기는 필수적인 것이 되었으며 사회 어느 분야에서도 쓰이지 않는 곳이 없다.
<중 략>
교육매체의 활용측면에서 게임을 생각해 볼 수 있겠다. 컴퓨터는 디지털 매체로써 우리들의 삶에 가장 밀접한 관계를 가지고 있으며, 요즘 학생들의 일상 속에 컴퓨터를 활용한 인터넷이나 게임을 빼놓고는 얘기할 수 없는 부분이 엄청나다.
게임을 하나의 텍스트로 볼 때 서사적인 면모와 상상력 발현의 여지를 살펴 볼 수 있다. 90년대에 들어오면서 컴퓨터는 청소년들의 삶과 매우 밀접한 관련성을 가지게 된 것이다. 현재 영상매체의 급격한 파급효과와 학생들의 컴퓨터 게임을 즐기는 것이 부정적인 모습으로 비춰지는 부분이 있는데 그렇다고 해도 현실적으로 이것은 무조건 막을 수도, 강요할 수 없이 되어버렸다.
<중 략>
영화는 게임과 마찬가지로 시각, 음향, 움직임에 의한 동시적인 의사소통이 수월하다. 때문에 문학 분야에서 소설에 비해 한결 복잡한 감각적 효과를 창출할 수 있다. 덧붙인다면 영화는 연극보다 시점, 움직임, 시공간 등의 운용이 훨씬 자유로우며, 영상의 흐름은 빠른 장면의 전환으로 인해 선명하게 나타난다. 또한 소설이나 시처럼 인쇄된 지면의 추상적인 의미표현에 기대어 이루어지는 학습자의 사고 작용이 아니라, 직접적인 시각영상과 음향을 통해 학습자들을 ‘자극’하고 보다 적극적인 사고 작용을 일으킨다. 이러한 외적인 ‘자극’은 학습자들에게 영화를 보는 도중에도 ‘자극’을 해석하고자 하고, 의미를 구상하고자 하는 욕구를 자연스럽게 이끌어 내는 것이다.
참고 자료
없음