청소년들의 게임 관련한 폭력적인 행동과 언어에 대한 실태와 태도조사
- 최초 등록일
- 2013.10.30
- 최종 저작일
- 2013.10
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목차
Ⅰ.서론
1.연구의 필요성
2.연구 목적
Ⅱ. 본론
1.연구방법
2.연구대상
3.연구가설
4.조사설계
5.연구제한점
6.분석결과
Ⅲ.논의
Ⅳ.결론
Ⅴ.부록
1.참고문헌
2.설문지
본문내용
Ⅰ.서론
1.연구의 필요성
청소년의 인터넷게임 이용비율은 상당히 높은 수준인 것으로 조사되었다. 이렇게 우리나라 청소년들 사이에서 인터넷게임의 사용률이 높은 이유는 입시 및 학업부담으로 인한 스트레스를 해소할 다른 문화 및 여가시설이 매우 부족하기 때문이라는 현실적인 이유를 들 수 있다. 또한 인터넷게임은 동시에 여러 사람이 인터넷이라는 가상공간에서 만나 함께 게임을 할 수 있고 게임의 진행방식이 다양해지며, 언제든지 온라인상으로 접속이 가능하다는 것 등, 재미와 편리성을 동시에 갖추고 있기 때문이기도 하다. 즉, 청소년들 사이에서 인터넷게임이 많은 인기를 얻고 있는 이유는 게임 본래의 재미와 함께 온라인에서의 만남이 현실에서의 만남보다 익숙한 청소년들의 특징이 인터넷게임의 특성과 잘 부합되기 때문인 것으로 보인다.
<중 략>
본 연구의 목적은 ‘폭력성 게임의 종류는 미성년자 행동에 영향을 미칠 것이다’ 를 알아보기 위한 것 이었다. 이러한 연구목적을 위해 100명의 남(54), 여(46) 중고등학생을 대상으로 설문조사를 실시하여 이를 분석 하였다.
본 장에서는 이러한 연구결과들을 바탕으로 게임종류에 관한 폭력성의 연구결과와 비교 논의하고, 향후 청소년들의 폭력성 게임에 따른 행동에 미치는 영향을 살펴보았다. 이를 위해 본 연구의 주요 사항들을 토대로 ‘폭력성 게임의 종류는 미성년자 행동에 영향을 미칠 것이다’를 중심으로 정리 하였다.
첫째, 성별과 게임을 통한 폭력적 성향의 관계에서 남학생과 여학생을 비교해본 결과 남학생이 여학생의 평균보다 높은 것으로 나타났다. 이와 같은 결과가 통계적으로 유의한 것을 알아보기 위해 독립표본 T 검증을 실시한 결과 성별에 따라 게임을 통한 폭력성은 유의한 차이가 없었다. 또한 성별에 따른 폭력성의 상관관계는 통계학적으로 의미 있는 것으로 나타났다.
참고 자료
없음