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놀이문화(놀이)의 개념, 놀이문화(놀이)의 가치, 놀이문화(놀이)와 블록놀이, 놀이문화(놀이) 대방놀이, 놀이문화(놀이) 사또놀이, 오광대놀이, 본산대놀이, 놀이문화(놀이) 효과

*옥*
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최초 등록일
2013.09.02
최종 저작일
2013.09
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목차

Ⅰ. 개요

Ⅱ. 놀이문화(놀이)의 개념
1. 내적 동기화
2. 참여자의 자유롭게 선택
3. 본질적인 특성: 즐거움
4. 비사실적
5. 놀이자의 적극적 참여

Ⅲ. 놀이문화(놀이)의 가치
1. 놀이는 긍정적인 자아관을 가지게 하고 심리적인 안정을 가져다준다
2. 놀이는 어린이의 창의성을 자극하며 키운다
3. 놀이는 그 사회의 문화를 계승하고 발전시키는 데 기여한다

Ⅳ. 놀이문화(놀이)와 블록놀이
1. 교사의 역할
2. 블록놀이의 실제
1) 자동차 놀이
2) 동물원 꾸미기

Ⅴ. 놀이문화(놀이)와 대방놀이

Ⅵ. 놀이문화(놀이)와 사또놀이 및 오광대놀이
1. 통영오광대의 연극적 특징
2. 오광대의 풍자탈마당에 나타난 재판 주도권의 교체양상
3. 사또놀이가 오광대에 끼친 영향

Ⅶ. 놀이문화(놀이)와 본산대놀이

Ⅷ. 놀이문화(놀이)의 효과

참고문헌


본문내용

Ⅰ. 개요

놀이의 기원에 대한 대표적인 가설은 다음과 같다.
○ 일상생활에서 필요한 활동들로부터 유래되었다는 가설
○ 전쟁이나 전쟁을 예비하는 군사훈련에서 유래되었다는 가설
○ 풍년과 다산을 기원하는 종교적 제의에서 유래되었다는 가설
○ 다른 종류의 놀이들과의 상호관계에 기인한다는 가설
첫째, 놀이의 기원이 일상생활에서 유래되었다는 가설과 관련하여 독일의 역사학ㅈ자인 에르만(Erman)은 한 부족이나 국가는 보다 높은 문명수준에 도달하게 되면 생존에 필요하였던 과거의 활동들이 더 이상 존재이유가 없어짐에도 불구하고 본래의 목적과는 다르게 그 활동들을 추구한다고 하였다. 이는 사람들이 생존의 유지에 필요한 이유로 인해 여러 제약이 불가피했던 부담에서 벗어나 좀 더 자유롭게 일이 아닌 놀이로서 그 활동들을 즐기게 되었다는 것을 의미한다. 이러한 예로 다트놀이나 경마, 탁자 위에서 행하는 카드놀이나 놀이판을 이용한 놀이, 스키 등을 들 수 있다. 놀이의 이러한 측면은 민족이나 종족을 초월한 모든 문화권에서 시간과 공간을 초월하여 발견될 수 있다.
현대의 대표적인 놀이와 스포츠 95가지 종목에 관한 기원을 조사했던 Eyler에 의하면 그 중 약 50%는 삶을 유지하는 수단, 커뮤니케이션 수단, 운송 수단 또는 전쟁에 사용되었던 일들이 일상생활에서 벗어나 여가를 즐기는 레크리에이션 활동으로 발전되었으며, 또한 종교적인 제례의식에서 기원한 놀이는 약 10%인데 비하여, 15% 정도가 여가활동을 위하여 창안된 것이라고 한다. 또한 그는 어린이들의 놀이나 탁자 위에서 행해지는 놀이들처럼 종교적인 것보다는 종교와 관련이 없는데서 더욱 많이 유래된 것으로 밝히고 있다.

참고 자료

노석구(2006) / 놀이를 활용한 신나는 교실 수업, 학지사
안을섭, 오연주(2012) / 놀이이론을 접목한 유아체육활동과 레크리에이션, 창지사
양옥승(2003) / 사회.표현.탐구적 놀이, 정민사
임종환(1993) / 어린이들의 놀이문화에 관한 연구, 전남대학교
전경욱(2009) / 고대 동아시아 속의 한국 놀이문화, 일조각
June Tillman 저, 문수백 역(1996) / 놀이를 통한 사고학습, 학지사
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