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봄 민속놀이(전통놀이) 꽃생이놀이, 화전놀이, 여름 민속놀이(전통놀이) 방아깨비놀이, 복놀이, 가을 민속놀이(전통놀이) 강강수월래(강강술래), 구슬치기, 겨울 민속놀이 제기차기

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최초 등록일
2013.07.18
최종 저작일
2013.07
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목차

Ⅰ. 개요
Ⅱ. 봄 민속놀이(전통놀이) 사례1 꽃생이놀이
Ⅲ. 봄 민속놀이(전통놀이) 사례2 화전놀이
Ⅳ. 여름 민속놀이(전통놀이) 사례1 방아깨비놀이
Ⅴ. 여름 민속놀이(전통놀이) 사례2 복놀이
Ⅵ. 가을 민속놀이(전통놀이) 사례1 강강수월래(강강술래)
Ⅶ. 가을 민속놀이(전통놀이) 사례2 구슬치기
Ⅷ. 겨울 민속놀이(전통놀이) 사례1 평양감사놀이
Ⅸ. 겨울 민속놀이(전통놀이) 사례2 제기차기

본문내용

Ⅰ. 개요
호이징하(J.Huizinga)는 ‘문화 이전에 놀이가 존재했다.’ ‘인류의 모든 것이 문화다.’라고 말한다. 이를 따른다면 놀이성은 인류 모든 문화에 존재해왔다. 마르쿠제(Herbert Marcuse)는 ‘에로스’가 문명을 만들어왔다고 했지만 호이징하는 놀이성이 문화를 만들어 왔다고 한다. 오히려 그의 범주대로라면 심지어 에로스도 놀이성에 포함된다. 그렇다면 놀이성을 빼놓고는 분명 인류의 사회문화는 설명이 되지 않는다. 그것은 과거뿐만 아니라 현재 그리고 미래인류문명과 문화가 존재하는 이상 놀이성은 사회문화를 형성하고 창출할 것이다. 한반도의 과거 그리고 현재 그리고 미래도 놀이성이 존재한다. 비록 한반도가 분단선이 그어져있을지라도 놀이성은 존재하고 끊임없이 역동성을 지니며 공진화 한다. 이제 인류문화는 물리적 공간의 과거에서 미래의 사이버 문화로 공진화(Co-evolution) 해가고 있다. 그것은 한반도도 마찬가지다. 남한이나 북한이나 현재 그 수준에서 다소 차이가 있을 뿐 이런 흐름에서 벗어날 수 없다. 그리고 이런 흐름에는 당연히 교예단과 같은 ‘놀이성’이 존재한다.
사이버 문화의 핵심에 있는 컴퓨터 황제 빌 게이츠는 인포테인먼트(Information+Entertainment=Infortainment)를 이야기한다. 궁극적으로 ‘놀이성’이 정보와 결합할 만큼 21세기에도 놀이성이 중요해진다는 것이다. 사실상 현재도 인터넷 비지니스에서 ‘놀이성’을 빼면 수익 구조가 없다. 또한 디지털 경제에서 문화산업이라 불리는 디지털 컨텐츠 산업에서 놀이성은 핵심인식 되어가고 있다.
그러나 일부 주장처럼 사이버 공간만 독자적으로 움직이는가 물리적 공간과는 상관없이 사이버 공간만이 우리가 살 사회문화 공간인가 하는 점은 의문이다. 아니라면 놀이성의 그 특성과 기능을 고려해 볼 때 물리적 공간과 사이버 공간이 공진화 되어간다고 한다면 남북한 사회문화 통합 과정에서 많은 기여를 하리라 보여진다. 이런 측면에서 특히 이런 놀이성을 바탕으로 한 사회문화 통합방안은 통일한국의 주도적인 사회구성원인 젊은 세대들에게 더 유효하리라 보여진다. 놀이성은 물리적 공간과 사이버 공간을 매개로 하는 공진화의 중요한 부분으로 등장하고 있기 때문이다.

참고 자료

모형오(2011), 한국전래동요의 전승양상 연구, 중앙대학교
박종수(2008), 제기차기 운동이 초등학생의 체력에 미치는 영향, 경북대학교
서해숙(1996), 강강술래의 연구, 전남대학교
조향자(2008), 유아 사회성 발달을 위한 전통놀이의 효율적 지도방안 연구, 경남대학교
장정수(2011), 화전놀이의 축제적 성격과 여성들의 유대의식, 우리어문학회
표인주(1999), 민속현상에 나타난 복의 실상과 의미, 전남대학교
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