[문화벤처][문화][벤처기업][기업][문화콘텐츠][문화산업][산업][전통문화][예술문화][기업문화]문화벤처의 정의, 문화벤처의 현황, 문화벤처의 지원정책, 문화벤처의 제휴 분석
- 최초 등록일
- 2013.04.27
- 최종 저작일
- 2013.04
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목차
Ⅰ. 개요
Ⅱ. 문화벤처의 정의
Ⅲ. 문화벤처의 현황
Ⅳ. 문화벤처의 지원정책
1. 문화콘텐츠 창작역량 강화를 위한 지원 체제 구축
2. 디지털 시대를 선도할 전문인력 양성 및 투자 활성화
3. 핵심 문화콘텐츠 산업의 집중육성
4. 전략적 마케팅으로 세계시장 진출 확대
Ⅴ. 문화벤처의 제휴
참고문헌
본문내용
Ⅰ. 개요
문화산업은 21세기 산업이다. 반짝이는 아이디어와 창의성으로 승부할 수 있는 환경 친화적인 고부가가치 산업이다. 세계적인 경제학자이며 미래학자인 피터 드러커는 “21세기는 문화산업에서 각국의 승패가 결정될 것이고 승부처가 바로 문화산업이다”라고 주장한 바 있으며, 프랑스의 문화비평가이자 경제학자인 기 소르망은 IMF위기를 겪은 우리에게 “한국 위기의 본질은 단순히 경제문제가 아니다. 세계에 내세울 한국적 이미지의 상품이 없는 문화의 위기로 보아야 한다.”고 말한 바 있다.
문화산업의 대표격인 영화산업을 예로 들더라도 이러한 경향을 쉽게 엿볼 수 있다. 영화 “쥬라기 공원”은 6,500백만 달러를 들여 제작해서 한 해에만 8억 5천만 달러의 흥행수입을 기록하였으며, 영화 “타이타닉”은 제작비 4,000억원을 투입하여 6조 2,000억 원 이상을 벌어들였다. 이 액수는 자동차 몇 십만 대를 더 만들어 판다고 올릴 수 있는 실적이 아니다.
<중 략>
디지털드림 스튜디오
현 황
☞사이버박물관 사업
☞역사?생활관련 콘텐츠 이용한 게임 개발
☞강제규필름, 봄에 지분출자
☞‘투포엔터테인머트’ 설립
☞기획?매니지먼트사 설립(싸이더스)
☞애니메이션(DDS), 음악(DDS뮤직), 출판(DDS플러스) 회사 설립
☞국외법인 설립(DDS재팬)
구 분
벤처와 기획사 합작
전통기획사
주축회사
엔씨소프트, 강제규필
름, 나이트스톰미디어
참고 자료
김선혁 외 1명(2010), 문화벤처기업의 조직사멸에 대한 연구, 한국중소기업학회
김성환(2000), 문화 벤처를 위한 철학, 한국철학사상연구회
벤처기업협회(2002), 창조를 숭상하는 벤처문화
손경년(2001), 지식정보시대의 문화벤처 지원정책, 한국문화경제학회
이성호(2012), 벤처기업의 지식중심문화의 영향에 관한 연구, 한국벤처창업학회
정대용(2006), 문화산업 벤처경영론, 청람