[상호작용]미디어 상호작용의 정의, 미디어 상호작용의 배경, 미디어 상호작용과 웹사이트, 미디어 상호작용과 하이퍼미디어, 미디어 상호작용과 선행변수, 미디어 상호작용과 디지털존재
- 최초 등록일
- 2013.04.10
- 최종 저작일
- 2013.04
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목차
Ⅰ. 개요
Ⅱ. 미디어 상호작용의 정의
Ⅲ. 미디어 상호작용의 배경
Ⅳ. 미디어 상호작용과 웹사이트
Ⅴ. 미디어 상호작용과 하이퍼미디어
Ⅵ. 미디어 상호작용과 선행변수
1. 상호작용성과 관여도
2. 심리적 관여도
Ⅶ. 미디어 상호작용과 디지털존재
본문내용
Ⅰ. 개요
기존 매스미디어의 일방향적인 특성과 이로 인한 커뮤니케이션 문제점을 극복하기 위한 바람직한 미디어의 모습으로 많은 학자들이 상호작용성을 지적해 왔고, 그들은 또한 뉴미디어의 일반적이고도 가장 중요한 특징으로 상호작용성을 들어왔다. 하지만 다른 분야의 학자들은 말할것도없고 동일한 커뮤니케이션 분야를 연구하는 학자들조차도 뉴미디어의 상호작용성에 대한 인식이 매우 상이하다.
상호작용성에 대한 개념 및 정의는 뉴미디어의 발전과정에 따라 개념과 범위를 점차 확대해 갔는데, 뉴미디어의 기술적 속성에 의한 단순개념에서 점차 이용자의 능동적 역할에 중점을 둔다차원적인 개념으로 발전해 갔으며, 인터넷의 등장과 더불어 다양한 통합으로 인해 그 개념에 큰 변화를 가져왔다.
뉴미디어의 상호작용성에 대한 본격적인 논의는 1970년대 케이블TV가 다양한 채널을 제공하기 시작하면서부터인데, 그 당시 뉴미디어의 상호작용성에 대한 가장 중요한 구성요인은 선택성이었다. 그러나 모뎀과 연계된 컴퓨터의 보급과 통신망을 이용한 정보 송, 수신의 초기 형태가 가능했던 1980년대에는 피드백이 상호작용 개념의 중요한 측면이 되었다.
< 중 략 >
Ⅶ. 미디어 상호작용과 디지털존재
쉐리 터클(Turkle, 1995, p. 20)에 의하면 우리는 이제 시뮬레이션의 문화로 옮겨가고 있으며 이것이 가능한 이유는 사람들이 실체를 실체의 재현(representations of reality)으로 대체하는 것에 대해 점차 거부감을 느끼지 않고 편하게 느끼게 되었기 때문이라는 것이다. 그러나 디지털 존재(예컨대 윈도우 상에서 구동되는 MP3 플레이어나 마이크로소프트의 미디어 플레이어)를 단순히 실체의 재현이라 보는 것은 문제가 있다.
전통적으로 실체의 재현은 이미지다. 예컨대 자동차의 모습을 담은 여러 장의 자동차라는 실체의 재현이지만 시뮬레이션은 아니다. 그러한 이미지는 상호작용성을 지니지 못하기 때문이다. 그러나 일정한 이미지가 상호작용성을 지닌다고 해서 무조건 시뮬레이션이 되는 것도 아니다. 예컨대 아래아 한글이나 마이크로소프트 워드 같은 워드프로세서를 타자기의 시뮬레이션으로 볼 수는 없다. 그것은 다른 어떠한 실체의 재현이나 시뮬레이션이 아니라 그 자체가 하나의 도구인 디지털 존재이다. 마찬가지로 LCD 화면에 나타나는 시계바늘로 시간을 표시해주는 것은 시계이지 시계의 시뮬레이션이 아니며 LCD 화면에 나타나는 자동차의 속도 계기판은 속도 계기판이지 계기판의 시뮬레이션이 아니다.
참고 자료
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