소개글
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목차
Ⅰ. 문화콘텐츠 산업의 개념 및 분류
1. 문화산업의 개념
2. 문화콘텐트산업의 개념 및 특징
3. 문화콘텐츠산업의 분류
Ⅱ. 우리나라 문화콘텐츠 산업의 현황 및 동향
1. 우리나라 문화콘텐츠 산업의 매출 현황
2. 우리나라 문화콘텐츠 산업의 기업 및 종사자 현황
3. 우리나라 문화콘텐츠 산업의 수출입 현황
4. 우리나라 문화콘텐츠 산업의 부가가치 현황
Ⅲ. 해외 문화콘텐츠 산업의 현황 및 동향
1. 해외 문화콘텐츠 산업 시장 규모 현황
2. 해외 문화콘텐츠 산업 관련 주요 기업 동향
<참고문헌>
본문내용
Ⅰ. 문화콘텐츠 산업의 개념 및 분류
1. 문화산업의 개념
문화란 한 사회 또는 민족 집단의 생활양식으로 문화를 하나의 추상에 불과 한 것으로 보는 관념론적 입장과 구체적인 사물 및 사건들로 구성되는 것으로 보는 총체론적인 입장으로 구분 할 수 있다. 전자는 문화는 지각될 수도 없으며 측정할 수 없는 무형의 것이며 후자는 문화를 문명과 같은 의미로 보는 것으로 인간에 의해 습득된 지식, 신념, 기술, 도구, 도덕, 법, 관습 및 그 밖의 능력과 습관 등을 포함하는 총합체를 의미한다.
문화산업이라는 용어는 산출물, 고용, 수입 그리고 소비자의 수요를 만족시키기 위한 문화적 생산의 경제적 잠재력이라는 의미를 내포한다. 명칭은 나라마다 다르며 한국(문화산업, 문화콘텐츠산업), 미국(엔터테인먼트산업, 저작권산업), 영국(창조산업), 프랑스(문화산업), 일본(콘텐츠산업), 중국(문화산업) 등과 같이 다양하게 사용되고 있다. 문화산업이라는 용어가 처음으로 사용되기 시작한 것은 1947 년에 출간된『계몽의 변증법』에서 호르크하이머(M.Horkheimer)와 아도르노(T.Adorno)에 의해 최초로 제기되었다.1) 일반적으로 넓은 의미의 문화산업은 전통과 현대를 막론하고 문화와 예술 분야에서 창작을 통해 상품과 서비스를 대량으로 생산 또는 판매하는 모든 산업영역을 가리키며 이 경우 문화산업은 문화, 음악, 건축, 연극, 무용, 사진, 영화, 디자인, 미디어예술, 출판, 드라마 등을 포함하고 좁은 의미의 문화산업은 문화와 예술을 상품의 소재로 하되 엔터테인먼트 요소가 상품의 부가가치에 커다란 역할을 하는 산업을 말한다.
<중 략>
특히 2008년 경기침체는 소비자의 문화콘텐츠 소비행태를 변화시킴으로써 문화콘텐츠산업별 차별화된 성장이 이루어졌다. 대표적으로 게임 시장의 성장이 두드러졌다.
해외 최대 게임 퍼블리셔인 미국 Electronic Arts(EA)는 게임 타이틀 개발, 마케팅, 퍼블리싱, 유통 등 게임과 관련된 모든 Value Chain 상에서 활동하고 있으며, 콘솔용 게임을 비롯해 PC용 게임, 모바일 (휴대폰)용 게임 등 모든 게임을 취급하고 있다. EA는 설립 12년 만인 1994년 게임 퍼블리셔로는 최초로 시가총액이 10억 달러를 넘어섰으며, 2008 회계연도(2008년 3월 기준) 매출은 2007년 30억 9,100만 달러에 비해 18.6% 증가한 36억 6,500만 달러에 달하였고, 2009 회계연도 2/4분기(2008년 7~9월) 매출은 8억 9,400만 달러로 전년 동기 대비 40% 증가했으나, 동시에 해외진출도 활발해서 매출의 절반 가까이를 미국이 아닌 해외에서 벌어들이고 있다.
참고 자료
문화산업의 표준산업분류 개선방안 연구, 문화콘텐츠진흥원, 2004
문화콘텐츠산업의 경제적 파급효과, 문화콘텐츠진흥원, 2004
문화체육관광부, 『2008 문화산업통계』
한국문화콘텐츠진흥원, 프랑스 문화산업 정책과 동향, 2004
한국문화콘텐츠진흥원, 2005년 한국문화콘텐츠진흥원 지원사업 평가지표 개발연구, 2005
한중일 문화콘텐츠산업 경쟁력 비교분석, 문화콘텐츠진흥원, 2004
Price Water house Coopers(2008), Global Entertainment and Media Outlook: 2008~2012.