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게임 캐릭터 & 머니의 현금거래문제

*성*
최초 등록일
2011.07.13
최종 저작일
2010.04
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소개글

문화산업론 과목 관련 레폿입니다.

목차

없음

본문내용

게임 캐릭터 & 머니의 현금거래문제
청소년 오락수단은 시대가 바뀌면서 변화한다. 필자가 어릴 적 에는 동네에 축구공을 가지고 있는 애가 왕이었고, 야구셋트 가 있는 애는 신 이었다. 그렇게 공 하나만 있어도 즐거웠고 설사 공이 없다 해도 종류도 천차만별인 필드 오락들이 우리를 골목과 학교 운동장으로 이끌었고 해가 지는 줄 모르고 놀았던 기억이 있다. 초등학교에 진학 할 때 쯤, 동네에 우후죽순처럼 컴퓨터 학원들이 생겨났고 흑백 모니터 앞에 DOS니 GW-BASIC 과 같은 프로그램을 가르치기 시작했다. 어느덧 친구들과 필자는 같은 학원을 다니며 손바닥 보다 큰 디스켓 여러 장에 ‘너구리’ ‘보글보글’ 과 같은 게임을 담아가며 컴퓨터 학원에 놀러가곤 했었다. 그래도 그때까지는 컴퓨터 오락이 필드 오락보다 재미있다고 느껴지진 않았었다. 우선 컴퓨터가 있는 집이 드물었고, 컴퓨터 게임종류 또한 많지 않았으며 당시 게임은 혼자서만 즐기는 게임이 대부분이었기 때문에 오랜 시간 함께 해온 친구들과 즐기는 개념의 게임을 원하던 우리들에게 당시의 컴퓨터 게임은 가끔 컴퓨터 학원에서나 즐기는 오락에 지나지 않았다. 허나 중학교를 진학하면서부터 이야기는 달라진다. 대한민국 인터넷 시장과 PC 시장의 역사를 바꿔놨다고 해도 과언이 아닌 그 게임, 바로 블리자드社의 ‘스타크래프트’ 의 출시가 바로 그것이다.
스타크래프트(이하 스타)의 파급효과는 경제적 효과 뿐 만 아니라 사회적으로도 엄청난 파장을 불러 일으켰다. 블리자드社가 개발하고 한국 한빛소프트에서 1998년 4월 국내에 돌입한 이후, 국내 게임사상 최고의 인기를 누리며 각종 기록을 갈아치웠고, 5천여개에 불과했던 PC방을 15000 여개로 활성화 시켰다. 당시 초고속 통신망을 갖춘 PC방의 증가는 국민 정보화를 높였고, 게임인구 확대를 대폭 증폭 시켰다. 동시에 컴퓨터 관련업계를 소생시켰으며, 15만 명의 고용창출 효과를 거두며 IMF 한파를 극복하는 수훈 역할을 하였다. 또한 게임 테스터, 프로게이머 등의 신종 직업이

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