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스타크래프트2

*태*
최초 등록일
2011.04.11
최종 저작일
2010.08
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소개글

화려한 그래픽도 사운드도 제공하지 않았지만
게임이라는 한계를 넘어
PC방 산업을 일으키고, E-SPORTS를 탄생시켰던, STARCRAFT

후속작으로서 기대를 모으며 12년 만에 출시된 STARCRAFT2
출시과정에서의 여러 이슈와 마케팅전략을 살펴보고,
현재와 미래를 점검한다.

목차

스타크래프트 2 소개

다양한 마케팅 방법

외부환경분석

SWOT

STP

4P

결론

본문내용

화려한 그래픽도 사운드도 제공하지 않았지만

PC방 산업을 일으키고, E-SPORTS를 탄생시켰던, STARCRAFT
후속작으로서 기대를 모으며 12년 만에 출시된 STARCRAFT2
출시과정에서의 여러 이슈와 마케팅전략을 살펴보고,
현재와 미래를 점검한다.
“왜 STARCRAFT2 인가?”
2
“스타크래프트1의 성공”
370만 달러의 제작비로 3억 달러의 수익을 거둠
“오랫동안 준비되어 온 스타크래프트2”
12년간 1억 달러의 제작비를 투입하여 제작
“한국을 겨냥한 마케팅”
스타크래프트1의 한국에서의 성공에 힘입어 전체 마케팅 비용 중 절반 이상을 한국에 투자. 수십 억원으로 추정
3
마케팅 사례
STP
SWOT
환경 분석
마케팅 믹스
360도 다양한 마케팅
클로즈 베타, 오픈 베타 서비스
홈페이지 커뮤니티
출시이벤트 : 런칭쇼
광범위한 광고 집행 : TV CF, 옥외 광고 등
기업제휴 마케팅 : 대한항공, 롯데리아

<중 략>

PC방과의 긍정적 관계 개선을 위한 가격제도 변화
무조건적인 투자가 아닌 적절한 STP로 투자비용 절감
고객의, 고객에 의한, 고객을 위한 고객 니즈에 충실한 마케팅 필요
디지털다운로드 판매와 오프라인 동시 판매 고려
KESPA와의 저작권 분쟁을 해결하여 건설적인 게임리그 활성화
Thank you-!

참고 자료

없음

자료후기(1)

*태*
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