[문화경제학] 게임 컨텐츠 산업
- 최초 등록일
- 2002.06.12
- 최종 저작일
- 2002.06
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소개글
현제의 게임 산업에 대해서 요약한 것입니다...
많이 많이 사랑해 주세여...
목차
1. 개관
1>게임 컨텐츠 산업의 정의와 범위
2>게임 컨텐츠 산업의 특성과 구조
2. 세계 시장 현황과 기업 사례
1>세계 시장 현황
2>주요국의 시장 동향
3>주요 기업들의 경영 전략
<1>닌텐도
<2>소니
<3>세가
<4>3DO
3. 국내 게임 컨텐츠 산업의 현주소
4. 게임 산업의 미래상
본문내용
1. 개관
1>게임 컨텐츠 산업의 정의와 범위
게임 컨텐츠(Game-Content)란, 컴퓨터 프로그램을 이용하여 움직이는 영상이나 지정된 텍스트로 양방향 커뮤니케이션을 통해 미리 정해진 스토리의 게임을 사용자가 해결해 나가며 ,그에 따른 오락적 감흥을 느끼게 하는 대중 문화 상품을 의미하고, 게임 컨텐츠 산업이란, 이러한 게임 컨텐츠를 제작하고 유통하거나 판매하는 등 게임 컨텐츠와 관련된 모든 사업 부문을 지칭한다.
게임 산업은 특정 형태의 콘솔을 TV, 모니터 등에 연결하거나 CD-ROM팩을 사용하여 즐기는 콘솔 게임, 개인용 컴퓨터에 의해 이루어지는 PC게임, 컴퓨터 게임장 등에 설치되어 운영되는 아케이드 게임, 그리고 다수의 이용자가 통신망을 통해 업체의 사이트에 접속하여 실시간으로 동시에 게임을 즐기는 형태인 온라임 게임의 네 가지로 구분된다.
한편, 게임 컨텐츠의 내용을 기준으로 게임을 분류하면 대개 5-6가지 장르가 있다. 즉 지금까지 유행을 이어오고 있는 스타 크레프트와 같은 시뮬레이션과 디아블로2와 같은 롤 플레잉, 그리고 영화로 큰 인기를 끌었던 헤리포터와 같은 어드벤처, 또한 쌍룡, 수왕기과 같은 액션, 마지막으로 피파 2002나 올림픽과 같은 스포츠 게임이 그것이다.
참고 자료
없음