온라인게임과 인터페이스에 관한 연구
- 최초 등록일
- 2010.11.12
- 최종 저작일
- 2010.11
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소개글
온라인게임과 인터페이스에 관한 연구
목차
(1) 서론
- 온라인 게임의 연구 목적
(2) 온라인 게임의 정의와 역사
2-1 온라인 게임의 정의
2-2 온라인 게임의 역사
(3) 온라인 게임의 유형
3-1 온라인 게임 장르에 따른 구분
3-2 RPG게임의 특징
(4) 온라인 게임과 인터페이스
4-1 GUI방식의 온라인 게임 인터페이스
4-2 게임과 유저인터페이스(UI)의 연계성
4-3 온라인 게임 커뮤니케이션의 특징
(5) 결론적인 제언
본문내용
(1) 서론
- 온라인 게임의 연구 목적
사람은 왜 게임에 빠져드는 것일까?
게임은 놀이를 위해서 존재한다. 사람이 게임에 열중하는 이유는 놀이가 사람을 포로로 삼고 있기 때문이다.
게임은 사람이 무의식적으로 원하는 놀이와 환상이 응축된 형태이며, 종류 또한 여러 종류가 들어있다. 여기에 사람이 게임에 열중하게 되는 비밀이 숨겨져 있다고 나는 확신한다. 게임은 응축된 경쟁이 한 가지 종류가 아니라 수십, 수백 가지가 들어있다. 또한, 경쟁뿐 아니라 모의와 운도 동시에 즐길 수 있다.
결국 게임이란 컴퓨터에 의해서 인간의 원하는 놀이가 응축. 편집된 것이다.
‘로제 가이요와’의 `놀이의 4분류`가 게임이 응축, 편집된 예를 알아보자.
유명한 게임인 [드래곤 퀘스트]라는 게임을 예로 들 수가 있다.
`호리이 유지`와 `나카무라 고우이치`가 개발한 이 게임은 음악을 `스기야마 고우이치` 가 담
당한 것으로도 유명하지만 86년에 에닉스에서 발매되어, 오늘날 롤플레잉게임의 유행을 몰고 온 패미컴(8Bit 게임기-닌텐도 발매)용 소프트다.
[드래곤 퀘스트]속에서 로제 가이요와의 놀이의 4분류(모의,경쟁,운,현기증)가 어떻게 구현되어 있을까?
먼저, 의지는 있지만 규칙이 없는 `모의`. [드래곤 퀘스트]에는 모의가 무수히 많다.
예를 들면 플레이어가 모험자가 되어 칼을 휘두르는 점 등은 마치 전자 칼 싸움 같다. 가공의 숲, 바다, 동굴, 거리 등 [드래곤 퀘스트]에서는 지형 그 자체가 `모의`의 세계인 것이다.
의지와 규칙이 있는 `경쟁`도 많이 있다. 체력이 제로가 되면 죽는 싸움은 이 게임에서 가장 강조 하는 `경쟁`이다. 규칙은 있지만 의지는 없는 `운`도 [드래곤 퀘스트]에 들어 있다.
예를 들면, 싸움이 한창일 때 종종 일어나는 `회심의 일격`이라는 기술(스킬)을 보면 알 수 있다. 이 현상이 일어나면 플레이어는 적에게 가하는 타격의 양을 비약적으로 높일 수 있다. 이것은 우연히 일어나며, 캐릭터가 빈사상태일 때 `회심의 일격`이 나오면 플레이어는 신에게 감사드리고 싶을 정도의 `행운`을 느낀다.
참고 자료
없음