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교육방법 및 교육공학 (9-11장) - 원격교육과 ICT활용교육 / 에듀테인먼트 이해 / u-Learning

*현*
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최초 등록일
2010.09.02
최종 저작일
2010.03
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소개글

교육방법 및 교육공학 교재 한권을 모두 요약 정리한 레포트입니다.
단순히 요약정리만이 아니라 교재에 있는 내용을 알기쉽게 표,그림 등을 넣어서
정리를 하였구요..발표를하기 위한 자료로 열심히 ppt로 깔끔하게 정리를 하였습니다.
저두 열심히 정리를 한 자료라서..죄송하지만 2chapter씩 나눠서 올려드립니다.
(1-2장, 3-4장, 5-6장, 7-8장, 9-11장..이렇게 총 5개 파일로 나눠서 올립니다.)
도움이 많이 되셨음 좋겠어요^^

목차

제 9장 원격 교육과 ICT 활용
-원격 교육의 이해
-ICT 활용 교육 과정
-ICT 활용 교수-학습 활동 유형

제 10장 에듀테인먼트의 이해와 활용
-에듀테인먼트와 루돌로지의 어원
-에듀테인먼트 활용 배경과 방법
-에듀테인먼트 활용 수업

제 11장 u-Learning
-유비쿼터스의 이해
-u-Learning
-u-Learning의 도입과 교수-학습 전략의 변화
-유비쿼터스 컴퓨티 기술 탐색

본문내용

IT SoC
SoC(System on Chip)는 사용자가 요구하는 IT 시스템과 반도체가 결합하 기술마이크로프로세스, DSP (Digital Signal Processor), 메모리, 임베디드 소프트웨어등을 하나의 칩에 집적시켜 그 자체가 하나의 시스템으로 기능할 수 있는 칩을 의미
SOC는 메모리 반도체에 비해 부가가치가 높고 경기 변동에 강하며, 제품 경쟁력을 좌우하는 핵심 부품
산업별 시장 현황은 유무선 통신 분야 41%, 소비자 가전 30.4%, 데이터 프로세싱 21.7%등이며, 제품별로는 디지털 핸드폰이 약 30%를 점유

임베디드 소프트웨어
휴대폰, 첨단 로봇등 다양한 디지털 제품내에 내장되어 멀티미디어, 인터넷, 게임, 인공지능등 다양한 부가기능을 제고앻 주는 핵심 소프트웨어.
모든 장치에 내장되도록 크기가 작아야 하며, 실시간 지원이 가능한, 신뢰성있는 멀티미디어 처리기능이 필수적
중간재 성격의 원천 소프트웨어로 최종 제품의 부가가치를 극대화시키는 기능
저렴한 가격, 소형화, 저전력 소비, 고신뢰성, 소프트웨어의 기능 및 성능의 최적화, 하드웨어에 대한 효율적 자원관리의 이점

디지털 콘텐츠
디지털화된 문자, 이미지, 음향, 컴퓨터 그래픽등의 형태로 제작되어 유무선 통신망을 통해 서비스되는 정보등의 내용물
디지털 콘텐츠는 한계비용이 Zero에 가까운 고부가가치 사업으로 OSMU를 통한 다양한 부가가치 창출이 가능
유무선 통신망 및 단말기를 풍부하게 채워주고, 이동통신, 차세대 PC, DTV등 관련 산업의 부가가치를 증대
가상현실, 컴퓨터 그래픽,3차원 게임등의 기술이 발전하여 향후 실재감을 강조한 고품질 콘텐츠 개발이 가능
콘텐츠의 단방향 전달 및 판매방식에서 개인의 욕구를 충족시켜 줄 수 있는 맞춤형 판매 및 양방향 서비스가 가능한 기술이 실현 전망
유무선 통신망 및 단말기를 풍부하게 채워주고, 이동통신, 차세대 PC, 텔레매틱스, DTV등 관련 분야의 기술과 시너지를 이루며 그 부가가치를 증대시킬 것으로 전망
콘텐츠를 안전하고 효율적으로 유통시키고 콘텐츠 저작권을 보호하는 DRM 기술이 디지턱 콘텐츠와 병행하여 발전 필요

참고 자료

없음
*현*
판매자 유형Bronze개인인증

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