스타 크래프트의 중독성
- 최초 등록일
- 2009.12.17
- 최종 저작일
- 2009.12
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목차
Ⅰ. 인터넷 게임의 현재
Ⅱ. 스타 크래프트의 중독성
Ⅲ. 설문조사
Ⅳ. 결과 분석
Ⅴ. 결론(종합적 논의 . 의의 .제한점 .제언 )
Ⅵ. 참고문헌
본문내용
우리나라의 인터넷 이용자수는 2001년 12월말 기준으로 2천438만 명으로 전체 인구의 52%를 차지하는 것으로 나타났다. 이 통계에 의하면 인구 100명당 초고속 인터넷 가입자가 한국은 13.9명으로 세계 1위로 나타났고, 미국과 일보은 각각 3.2명, 0.9명에 불과한 것으로 나타났다.
인터넷 이용자 수가 많은 만큼 인터넷 사용시간도 다른 나라의 평균보다 크게 앞섰다. 2002년 7월 통계청이 전국 2만 8000가구 6세 이상 국민 7만 7000명을 대상으로 실시한 「정보화 실태조사」 결과에 따르면 우리 국민이 인터넷을 이용하는 시간은 주당 12.2시간(하루 1.7시간)으로 이는 지난 3월 국제적 경제통계조사기관인 닐슨 넷레이팅스가 세계 주요 29개국에서 조사한 결과(주당 평균 10.4시간)보다 월등히 높은 수준이었다 이와 같은 현상의 원인으로는 초고속 인터넷 통신망의 보급이라고 할 수 있다. 몇 년 전부터 초고속 인터넷 통신망이 일반 가정마다 보급되어 저렴한 비용으로 손쉽게 매우 빠른 인터넷 서비스를 이용할 수 있는 환경이 형성되었다. 그리고 이러한 인터넷 서비스의 대중화는 각종 인터넷 산업의 상업화가 가능하도록 토대를 마련해 주었다.
인터넷 보급률도 높아지고, 사용시간이 늘어남에 따라 발생하는 역기능적인 현상이 바로 인터넷 중독이다. 현재까지 인터넷 중독(internet addiction), 사이버 중독(cyber addiction), 웨바홀릭(webaholic)등 병명조차 확정되지 않았지만, 그것으로 인한 부정적인 결과들은 이제 부인할 수 없는 상황이 되어 버렸고, 그 중에서 개인적, 사회적 문제를 가장 많이 유발한다고 평가받는 것이 바로 ‘인터넷 게임중독’이다. Krout 등(1998)은 2년 간의 추적 연구를 통하여 과다한 인터넷 사용이 가족 간의 의사소통을 줄일 뿐만 아니라, 고독감과 우울감의 증가됨을 보여주었다. 또한 Young(1996a)은 인터넷 중독은 병리적 도박이나 섭식장애와 알코올 중독과 같은 잘 알려진 다른 중독들과 같은 방식으로 학문적, 사회적, 경제적, 직업적 생활을 저해한다고 보고하였다.
참고 자료
없음