[인터넷 PC 응용] 온라인 게임
- 최초 등록일
- 2002.04.09
- 최종 저작일
- 2002.04
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목차
서론 - 온라인게임의 열풍
본론
Ⅰ. 온라인 게임의 역사와 장르
Ⅱ. 온라인 게임과 몰입의 조건
Ⅲ. 현대 온라인 게임의 흐름과 게임문화
Ⅳ. 현대 온라인 게임과 게임문화가 제기하는 것들
본문내용
온라인 게임의 열풍
1998년 4월 스타크래프트의 수입에서부터 시작하면서부터 온라인 게임 열풍이 불기 시작하면서 우리 나라는 본격적인 온라인 게임 시대로 접어들게 되었습니다. 전국 1만 7천 개에 이르는 PC방과 수많은 게임 컨텐츠들이 등장하고 있으며, 게임을 새로운 비즈니스 전략으로 삼은 G-Commerce(게임 포털사이트)가 새로운 비즈니스 모델로 각광받고 있습니다. 여기에 KIGL, PKO, KGP 등으로 이어지는 전통적인 프로게임 리그와 i-touch배를 비롯한 각종 게임대회가 성황리에 개최되고 있습니다. '리니지'(NC소프트) '바람의 나라', '어둠의 전설'(이상 넥슨) 등 전통적인RPG게임에서 최근 온라인으로 연결되는 액션과 시뮬레이션 게임, 그리고 단순한 아케이드 게임 등에 이르기까지 이제 모든 게임은 거의 온-라인으로 연결되고 있으며, 케이블 TV인 <투니버스>와 지상파 TV인 <경인방송>(i-TV)을 통해 방송될 정도로 전국민의 일상 속에 하나의 문화 속에 깊이 자리잡아 가고 있습니다.
참고 자료
없음