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컴퓨터 게임; 디지털 예술로서의 가능성과 종합예술로서의 특성에 대해

mwkai1s05
최초 등록일
2009.10.30
최종 저작일
2008.09
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소개글

컴퓨터 게임; 디지털 예술로서의 가능성과 종합예술로서의 특성에 대해

목차

1. 서론

2. 게임의 역사; 소설과 음악, 영화, 만화, 그밖의 모든 복합체로서의 게임
1) 어드벤쳐의 시작; Interactive Fiction 과 Graphic Adventure
2) CD-ROM의 등장과 컴퓨터의 발달: FMV(Full Motion Video game)의 등장
3) 컴퓨터 그래픽(CG)과 3D 그래픽의 활용
4) 시나리오에의 회기: 읽는 즐거움
5) 가상 현실의 완성; 체험의 즐거움

3. 게임 시나리오의 비선형성과 다원화된 세계
1) 비선형적 시나리오: 멀티 시나리오, 멀티 엔딩

4. 맺으면서

본문내용

1. 서론
과학기술의 발달은 기존 예술간 (소설, 영화, 회화, 음악 등)의 경계를 무너트리고 디지털화되어 혼재해 나타나기 시작하였다. 만화와 실사가 결합하기도 하고 (「누가 로져래빗을 모함했나 Who Framed Roger Rabbit, 1988)」), 회화를 입체화하여 움직임을 부여하기도 한다. (LG 명화名畵 광고) 이미지의 자유로운 분해와 결합, 매체간의 결합을 그 특징으로 하는 것이다.

또 다른 디지털 예술의 특징으로는 상호호환성 (인터랙티브 interactive)를 들 수 있다. 고정된 내러티브와 예술가에서 수용자로의 일방적 관계에서 벗어나 직접 참여하고 행동함으로써 작용하는 이러한 예술작품은 다원화된 세계와 가능성의 체험을 가능하게 하였다.

이와 같은 점에서 바라볼 때 게임은 디지털 예술의 전형이라고 할 수 있다. 실제로 30년 남짓한 기간동안 기존의 장르들을 적극적이면서도 끊임없이 안으로 내포하고자 하였고, 또한 플레이어의 행동(입력)을 게임화면으로 피드백하는 상호호환성을 가장 큰 유희의 요소로 하며 발전해왔기 때문이다.

네덜란드의 문화인류학자 호이징가(Johan Huizinga)의 저서『호모 루덴스』(1938)가 50년만 늦게 출판되었더라면, 그는 그 책의 상당 분량을 컴퓨터 게임을 위해 할애해야 했을 것이며, 그의 이론을 비판적으로 계승한 로제 카이와의 저서 『놀이와 인간』(1958) 역시 인류 문화와 놀이에 대한 날카로운 통찰을 보여 주지만, 그 책 역시 게임의 시대를 경험하지 못한 채 집필되었다. 이러한 개인적인 아쉬움을 토로하는 이유는 게임이 고전적으로 정의되던 ‘놀이’의 개념을 변형시키고 있기 때문이기도 하지만, 그들의 뛰어난 통찰이 컴퓨터 게임에까지 미치치 못했던 시간적인 거리의 아쉬움 때문일 것이다.
분명 컴퓨터 게임은 ‘놀이’의 일종이다. 초기의 컴퓨터 게임들의 상당수가 오프라인에서 존재했던 몇몇 종류의 놀이들을 컴퓨터에서 재현한 것으로 미루어 볼 때, 놀이와 컴퓨터 게임의 유사성을 발견한다는 것은 그리 어려운 일이 아니다. 호이징가는 놀이를 일상생활로부터 독립된 자유로운 성격을 지닌 진지하지 않은 비생산적인 행위로 설명하고 있다.

참고 자료

최유찬, 「게임의 서사」.『내러티브 2』. (개마고원, 2000)
J. Huizinga, 김윤수 역, 『호모 루덴스』(까치, 1981)
R.Caillois, 이상률 옮김. 『놀이와 인간』(문예출판사, 1994)
S.Chatman, 김경수 옮김.『영화와 소설의 서사 구조』(민음사, 1989)
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