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[국제경영]닌텐도의 일본, 미국시장 전략 분석

*경*
최초 등록일
2009.10.06
최종 저작일
2009.09
16페이지/한글파일 한컴오피스
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소개글

닌텐도의 일본, 미국시장 전략 분석에 대한 레포트 입니다.

목차

1. 닌텐도 소개
2. 환경 분석
3. SWOT 분석
4. 닌텐도 일본시장 전략
5. 닌텐도 미국시장 전략
6. 성공 및 위협요인
7. 시사점 및 결론
<참고자료>

본문내용

1. 닌텐도 소개
현재의 닌텐도를 비디오 게임 회사로 알고 있지만, 닌텐도가 비디오게임 사업에 뛰어들게 된 것은 닌텐도 120년의 역사 중 최근 20년에 불과하다.
처음 닌텐도는 화투와 트럼프를 만드는 회사였다. 오랫동안 가루타나 백인일수와 같은 카드게임 상품을 만들던 회사였다.
1889년에 처음 화투제조 회사로 시작해 트럼프, 디즈니 트럼프, 그 외에도 다양한 장난감 을 생산했다. 이렇듯 비디오게임 분야에 진출하기 전에는 어린이 상품에 관한 다양한 아이디어 상품을 개발, 판매했다. 오늘날에도 혁신적인 비디오게임을 생산해 기존의 게임 패러다임을 바꾸어놓았듯이 그 당시에도 이전에 경험해 보지 못했던 새로운 놀이를 제공하였다. 현재 닌텐도의 기업 철학인 독창적인 정신은 그 당시부터 이어져온 것이다.
1977년 닌텐도는 처음으로 비디오 게임을 출시했다. 그 당시에 비디오게임은 컴퓨터가 사용되지 않았고, 소프트웨어란 개념도 없었다. 전용 하드웨어로 게임을 구현해냈다. 1980년에 출시된 게임&워치는 당시에 흔하지 않았던 액정을 사용한 상품으로 이후 출시 된 게임보이나 닌텐도DS의 근원이라고 할 수 있다. 1981년에 발매된 오락실용 게임 `동키 콩`이 현재 닌텐도의 메인 캐릭터인 마리오의 원조이다. 그리고 1983년 패밀리 컴퓨터의 출시를 통해 닌텐도의 사업구조는 크게 바뀌게 된다. 패 미컴은 1하드웨어에 1소프트웨어라는 기존의 상품과는 달리 카세트를 교체함으로써 또 다 른 게임을 즐길 수 있게 되었다. 단기간에 상품 수명이 끝나는 완구류에서 하나의 플랫폼으로 지속적인 비즈니스를 확립할 수 있는 형태로 바뀌게 되었다. 이 상품을 계기로 트럼프와 화투를 판매하던 작은 회사가 단기간에 세계적인 인지를 얻게 된 닌텐도라는 글로벌 기업의 발판이 되었다.
1985년, 동키콩이 마리오라는 캐릭터로 부활해 세계적으로 알려지게 된 게임, `슈퍼 마리 오 브라더스`가 탄생한다. 이 게임의 등장으로 패미컴의 보급에 박차가 가해지고 전 세계 적으로 4000만개이상의 판매량을 기록해 단일 타이틀로는 가장 많이 팔린 게임 소프트웨 어로 지금도 그 기록이 깨지지 않고 있다. 그 결과 현재 닌텐도는 세계적인 게임 브랜드가 되었다.

참고 자료

www.nintendo.com
www.lexisnexis.com
www.hoovers.com
finance.yahoo.com
www.bvdep.com
www.newsis.com
www.fnnews.com
2008 해외 디지털콘텐츠 시장 조사 : 게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009
린 마케팅 - 신용필, 전동균, 거름, 2008
일본 온라인 게임 시장동향 - KOTRA, 2007
나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006
세계 500대 브랜드 사전 - 토리 차르토프스키, 박희라 역, 더난출판, 2006
*경*
판매자 유형Bronze개인

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