한국마사회 마케팅 전략
- 최초 등록일
- 2009.07.20
- 최종 저작일
- 2008.06
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소개글
한국 마사회의 도박 이미지를 벗고 스포츠라는 이미지를 심어주기 위한 레포트
목차
현상 분석
기업 분석
시장 분석
- 소비자 분석
SWOT 분석
기존 광고 분석
광고 계획
- 목표
- 타겟
- 포지셔닝 & 컨셉팅
- 크리에이티브
본문내용
목적
경마의 공정한 시행과 원활한 보급을 통하여 마사회의 진흥과 축산의 발전에 이바지하고 국민의 여가선용 도모
비전
말 산업을 선도하는 일류 공기업
핵심
사업
박진감 넘치는 경마 시행
즐겁고 쾌적한 서비스 제공
마사진흥 및 축산발전
농어촌 복지증진 및 사회기여
Key Word
공기업=독점기업
현상 분석 - 시장
레저시장
현황&전망
주 5일제에 따른
여가시간 확대
4~6%대의 지속적인
경제성장
레저산업은 치열한 업종간의
경쟁양상을 보일 것임
2000년대
레저산업의
트렌드
건강지향적
레저
시간소비적
레저
인터넷 마케팅
레저
모험
레포츠
개성적
창조적
레저
conclusion
경마와 어울리는
트렌드라고 판단
현상 분석 - 시장
경마시장
현황&전망
인터넷 발달
놀이문화의
다양화
매해 매출액이 지속적으로 감소
앞으로도 그렇게 예상
한국마사회는 경마를 도박이라는
인식에서 건전화시키려고 노력
현상 분석 - 시장
경마의
주소비층
남자
저학력
자영업
경마 이용횟수
경마일은 빠짐없이(31.1)
주 1회 정도(27.4)
경마장에 오는 이유
돈을 따려고(47.2%),
스트레스 해소(18.5%)
자료 : 한국갤럽, 경마고객 성향 조사결과 보고서
고연령
40대
현상 분석 - 소비자
경마에 대한 소비자 인식
73.3%
24.3%
2.3%
비경마고객
46.5%
36.3%
17.2%
경마고객
나쁘다
보통이다
좋다
구분
자료 : 경마의 연상 이미지와 서비스 품질이
경마고객 만족에 미치는 영향에 관한 연구(2007), 김삼두
conclusion
경마에 대한 이미지 평가는 경마고객이나
비경마고객이나 모두 긍정적 평가보다는
부정적인 평가
특히, 비경마고객의 경우 부정적 평가가 월등
현상 분석 - 소비자
그렇다면
우리의
타겟은?
~10
2030
참고 자료
없음