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유비쿼터스 컴퓨팅을 기반으로 한 스포츠의 미래

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최초 등록일
2009.07.15
최종 저작일
2008.12
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소개글

각종 연구보고서, 국내외 학술문헌, 정부기관의 자료, 대중매체 자료 등 기존의 연구들을 종합하고 분석함으로써 유비쿼터스 컴퓨팅(ubiquitous computing)에 의해 변화되는 새로운 스포츠 환경을 제시하고 유비쿼터스 시대를 지향하는 기술적 진보가 스포츠 분야에 미칠 영향을 예측하고 이를 준비하기 위한 과제도출을 목적으로하는 논문형식의 보고서

목차

제1장 서론
1. 연구의 필요성
2. 연구의 목적
3. 연구의 구성

제2장 이론적 배경
1. 유비쿼터스에 대한 이해
1) 유비쿼터스 패러다임
2) 유비쿼터스 컴퓨팅의 공간혁명
2. 유비쿼터스 환경 구현을 위한 주요기술
1) 감지 및 추적(Sensing & Tracking) 기술
2) 상황인식(Context-Awareness)기술
3) 네트워크 관련 기술
3. 유비쿼터스 컴퓨팅 기술발전에 따른 스포츠변화

제3장 유비쿼터스 스포츠의 도래
1. 유비쿼터스 스포츠
1) 유비쿼터스 스포츠의 개념
2) e-sport 와 u-sport
2. 유비쿼터스 스포츠를 이끄는 시대적 흐름
1) 이동화
2) 정보기술 및 서비스 융합
3) 디지털화
3. 유비쿼터스 스포츠: 스포츠의 미래모습
4. U-Sport 실현을 위한 과제
1) 기술적 과제
2) 정책적 과제
3) 스포츠의 과제

제4장 결론 및 요약

참고문헌

본문내용

21세기는 전세기(前世紀) 후반의 정보혁명을 뛰어넘어 기술차제와 기술이 주는 혜택에 대한 열광으로부터 시작되었다. 현 시대를 살아가는 우리는 원하건 원하지 않건 이러한 정보통신기술 발전의 연속선상에 존재하고 있으며 단순한 정보기술의 편리성에 대한 향유를 넘어 우리의 시간과 공간을 정보통신기술에 의존하는 시대에 살고 있다.
이러한 정보기술에 영향을 받아온 중요한 우리의 문화현상 중 하나는 바로 스포츠(sport)의 현장이라고 할 수 있다. 경쟁을 기본적 속성으로 하고 있는 스포츠(sport)에 참여하는 것은 한편으로 시간과 공간을 획득하기 위한 활동이고 스포츠를 관람하는 것은 스포츠와의 커뮤니케이션으로 생각해본다면 정보통신과 스포츠는 그 본질상 매우 유사하다고 할 수 있다.
현대의 스포츠산업은 스포츠와 다른 분야들이 소위 ‘스포츠파생가치 네트워크(sport-derived value network) 스포츠에 기원을 두고 이질적인 스포츠 파생상품들의 가치가 서로 연결되어 형성된 망(network).
`를 형성하며 발전하고 있다(강준호, 2005). 이를 확대하면 모든 분야가 다른 모든 분야와 가치네트워크를 형성하며, 진화 발전하고 있다고 볼 수 있다. 같은 맥락으로 정보통신서비스 역시 스포츠 산업을 포함한 전체 산업분야와 유기적으로 연결되어 각 산업분야를 활성화 시키는 원동력으로 작용하고 있으며 과거 상상으로만 가능하던 정보통신서비스 구현 영역이 빠르게 확산되어 현실로 나타나고 있다. 이렇게 정보통신서비스는 스포츠파생가치 네트워크를 구성하는 스포츠산업의 일부분으로서 스포츠와 스포츠산업과 유기적으로 상호작용할 것으로 예상된다. 그 예로 경기계측시스템(timing and scoring system), 경기결과시스템(results system), 등록관리, 자원봉사자관리 등 대회관리시스템(games management system), 미디어정보시스템(media information system), 입장권/숙박관리시스템(ticketing & accommodation system), 인터넷시스템(internet system) 등 스포츠이벤트가 생성해내는 무수히 많은 데이터를 관리하고 전송하기 위한 정보통신기술의 경연장이 되고 있는 올림픽 등의 메가스포츠 이벤트를 들 수 있다. 이에 따라 스포츠차원에서도 다른 미래 정보기술로 대변되는 유비쿼터스 컴퓨팅에 관한 기술적 예측과 연구의 필요성이 대두되고 있다.

참고 자료

1) 강준호(2005). 스포츠산업의 개념과 분류. 체육과학연구.

2) 김재윤(2002). “IT 산업의 미래: 기술과 방향”. 삼성경제연구소.
CEO Information 340.

3) 김재윤(2003). “유비쿼터스 컴퓨팅 : 비즈니스 모델과 전망”. 삼성경제연구소.
Issue Paper.

4) 권수갑(2003). Ubiquitous Computing 개념과 동향. 전자부품 연구원 전자정보센터

5) 송형석(1998). 스포츠와 환경. 한국체육학지.

6) 이안재(2005). “e-스포츠 산업의 현황과 발전방안”. 삼성경제연구소. Issue Paper.

7) 인상우(2006). 유비쿼터스 컴퓨팅이 스포츠에 미치는 파급효과에 대한 탐색적 연구. 서울대학교.

8) 인상우, 강준호(2005). Ubiquitous sport: 유비쿼터스 컴퓨팅이 바꿔놓을 스포츠의
미래. 체육과학연구.

9) 정보통신부(2004). 2004년 정보화에 고나한 연차보고서. 정보통신부.

10) 조위덕(2006). 유비쿼터스 패러다임과 u-소사이어티 - 유비쿼터스 사회.
서울: Jinhan M&B.

11) 하원규, 김동환, 최남희(2002). 유비쿼터스 IT혁명과 제3공간. 서울: 전자신문사.

12) Hunter, Richard(2002). 공유와 감시의 두 얼굴 유비쿼터스(윤정로, 최장욱 역.)
서울: 21세기북스.

13) Mark Weiser(1991). The Computer for the 21st Century. Scientific American.

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