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아바타소비 - 영화 후아유를 보고

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최초 등록일
2009.07.10
최종 저작일
2009.03
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소개글

아바타소비 - 영화 `후아유`를 보고 쓴 감상문이면서 소비에 대한 보고서입니다.

내용구성이 탄탄하니 참고하세요^^

목차

․ 아바타 소비의 올바른 기능

․ 아바타 소비의 문제점

․ 해결방안 및 나의 생각

본문내용

저는 평소 외화보다 한국영화를 좋아하여, 이번 과제를 위해서도 ‘후아유’ 라는 한국영화를 선택하게 되었습니다. 영화 속에 두드러지는 소비가 중점이었지만 주인공들의 상처와 그것을 치유하는 매개로 인터넷의 아바타 게임을 이용한 점을 재미있게 볼 수 있었던 영화였습니다. 그럼 이 영화 속에 나오는 두드러지는 소비문화로 저는 인터넷을 통해 창출되고 유통되고 소비까지 되는 아바타, 즉 가상사회(Virtual Community)에서 자신의 분신을 의미하는 시각적 이미지 아이템 소비라고 생각되었습니다. 아바타는 그래픽 위주의 가상사회에서 자신을 대표하는 가상육체라고 할 수 있습니다. 영화 속 남자 주인공이 개발하고 있는 것이 바로 이러한 아바타를 이용한 포탈사이트로 시나리오를 이어가는 중요한 역할을 하고 있습니다. 두 주인공의 만남은 물론, 상처의 치유, 대화의 공간을 만들어주는 역할로 그 비중은 매우 크게 보였습니다. 그리고 실제 이 ‘후아유(http://www.whoau.com/)’라는 인터넷 사이트는 운영 중으로 지금 현재 성공사례로 꼽히는 「세이클럽」, 「피망」등의 선발주자였다고 합니다. 영화마케팅으로 선보였지만 지금은 여러 가지로 인터넷 유저들을 만족시키지 못하면서 잊어져 가고 있습니다. 그러나 그밖에 성공사례가 많이 생겨나면서, 이러한 아바타 시장은 인터넷이 광범위하게 사용되고 있는 우리나라에서 상당한 큰 시장을 형성하고 있습니다. 현재 아바타가 이용되는 분야는 채팅이나 온라인게임 외에도 사이버 쇼핑몰·가상교육·가상오피스 등으로 확대되었습니다. 최근 가장 각광받는 분야는 온라인채팅서비스로, 아이콘채팅, 3차원 그래픽채팅 등의 아바타를 이용한 채팅서비스가 도입되고 있습니다.

참고 자료

없음
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