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[마케팅] 국내 온라인 게임 산업의 현황과 전망

*은*
최초 등록일
2004.11.26
최종 저작일
2004.08
28페이지/워드파일 MS 워드
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소개글

좋은 점수로 통과된 학사 졸업 논문입니다. 비교적 쉬운 단어로 쉽게 풀이하여 제시하였으므로 일반 레포트 참고 용으로 많은 도움이 될 것이라 생각합니다.

목차

제 1 장 서론
제 1 절 문제 제기 및 연구의 목적
제 2 절 연구의 범위 및 방법

제 2 장 문헌 고찰
제 1 절 이론적 배경
1. 온라인 게임 산업의 정의
2. 온라인 게임 산업의 특성
3. 온라인 게임의 형성 과정
4. 온라인 게임 시장의 현황
4-1. 해외 온라인 게임 산업의 시장 동향
4-2. 국내 온라인 게임 산업의 시장 동향
4-3. 국내 온라인 게임 산업의 가능성

제 3 장 연구 조사 및 자료 분석
제 1 절 한국 온라인 게임의 한계성

제 4 장 온라인 게임 산업 육성 방안
1. 핵심 기술 개발
2. 전문 인력 양성
3. 마케팅 및 창업 지원

제 5 장 결론
제 1 절 연구의 결론

참고 문헌

본문내용

세계 유수의 전자업체 및 컴퓨터 소프트웨어 업체, 통신, 방송사 등이 게임 소프트웨어 산업을 멀티미디어 시장 선점을 위한 핵심 산업으로 인식하고 적극 진출하고 있다.
최근 들어 세계 게임업계는 “기업은 클수록 좋다”는 말이 유행할 정도로 산업 내 기업매수 및 합병이 유행처럼 번지고 있다. 최근 대표적인 기업매수 사례를 들면 The Learning Company가 대기업 Broderbund사를 4억 2,000만 달러에 매입하였다. 이는 세계 게임 업계 간 경쟁이 더욱 치열해지면서 규모의 경제효과를 최대한 살리려는 업계생존 전략의 일환으로 풀이된다. 2002-03년 동안 조사된 총 32건의 게임관련 기업매수에 미국기업들이 참여한 횟수가 24건으로 전체의 75%나 차지하였고 그 외 일본, 영국, 프랑스의 순으로 기업들의 대규모화가 진행되었다.
최근 컴퓨터게임 산업은 인류의 여가시간의 자유로운 이용과 게임제작기술의 눈부신 발전으로 세계 각국에서 영상산업의 핵심 선도 산업으로 각광받고 있다.

참고 자료

게임조선, http://game.chosun.com.
디지털타임스, http://www.dt.co.kr.
전자신문, http://www.etimesi.com
한국첨단게임산업협회, http://www.game.or.kr

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*은*
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