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[논문] 중·고등학생의 휴대폰 인터넷 게임 중독 실태조사

*서*
최초 등록일
2014.07.29
최종 저작일
2009.08
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소개글

방송대 학위 논문 입니다.

목차

Ⅰ 서 론
1. 연구의 필요성
2. 연구의 목적

Ⅱ 문헌고찰
1. 인터넷 게임 중독의 개념
2. 휴대폰의 기능
3. 청소년의 인터넷 게임 중독의 원인

Ⅲ 연구방법
1. 연구 설계
2. 연구대상
3. 자료수집방법
4. 자료분석방법

Ⅳ 연구결과
1. 연구대상자의 일반적 특성
2. 연구대상자의 휴대폰 인터넷 중독수준 파악
3. 연구대상자의 휴대폰 인터넷 중독수준 평가

Ⅴ 결론 및 제언

Ⅵ 참고문헌

Ⅶ 부록

본문내용

1. 연구의 필요성
정보화시대에 청소년들은 휴대전화를 컴퓨터 기기와 함께 일상도구로 가장 많이 사용하고 있다. 청소년들은 휴대전화를 친교, 오락, 자기표현 등의 목적으로 사용하고 있지만, 휴대전화를 통해 비행을 저지르기도 하여 정보화의 또 다른 역기능 현상으로 등장하고 있다. 청소년들은 컴퓨터 인터넷에서의 다양한 비행피해 이외에도 휴대전화에서 욕설과 비난, 성희롱, 스팸문자 등 각종피해를 경험하고 있으며, 최근에는 휴대전화로 인터넷에 접속이 가능한 스마트폰의 증가로 그 피해양상은 더욱 심각하고 다양해 질 것으로 전망된다.(이성식, 2010)
2010년 여성가족부 「청소년 유해환경 접촉 실태조사」에 따르면 청소년 유해매체 이용경험이 2009년 보다 ‘19세 미만 이용불가 게임’, ‘on-line 음란물’, ‘핸드폰 성인매체’에 경험 비율 각각 49.5%, 38.3%, 7.5%로 높게 나타났다. 이처럼 청소년 절반가량이 ‘19세 미만 이용불가 게임’에 노출되고 있으며, 다른 매체와 달리 스마트폰은 휴대성으로 인해 중독성도 빠르고 언제 어디서든 가능하기 때문에 자신도 모르게 빠질 가능성이 높다고 할 것이다.

<중 략>

본 연구에서는 중·고등학생의 휴대폰 인터넷 게임 중독의 실태조사를 통하여 휴대폰(게임시간포함) 사용시간, 게임을 하는 장소, 게임을 하는 이유 등을 알아보았으며, 휴대폰 사용시간은 1시간에서 2시간이 17명(34%)으로 가장 많은 수치를 보였고, 2시간 이상 3시간 미만 및 1시간 미만 사용자가 각각 10명(20%)으로 나타났으며, 중독현상을 일으킬 수 있는 3시간 이상 휴대폰을 사용하는 사용자는 13명(26%)로 집계되었다. 이처럼 휴대폰의 기능이 발전함에 따라 인터넷을 사용할 수 있게 되어 청소년들이 컴퓨터를 통한 인터넷 게임 중독에서 편의성을 장점으로 한 휴대폰 인터넷 게임 중독수준의 위험도 역시 증가될 것이라 예측할 수 있다.
게임을 하는 장소는 집에서 하는 경우가 37명으로 전체의 74%로 가장 많았고, 학교에서 이용하는 경우는 2명으로 전체의 4%이며, 기타로 학원이나 편의점 등에서 사용하는 경우가 11명으로 전체의 22%로 집계되었다.

참고 자료

이성식 (2010) 청소년 휴대전화 피해와 일반이론적용, 피해자학연구, 18(1), pp.185-206
주애란 (2007) 중학생의 인터넷게임중독, 자아존중감 및 신체건강간의 관계, 지역사회간호학회지, 18(2), pp.331-339
이소영 (2000) 게임의 중독적 사용이 청소년 문제해결 능력 및 의사소통에 미치는 영향, 고려대 대학원
강경석(2000), 컴퓨터 게임의 몰입기제에 관한 연구, 연세대학교 대학원 석사학위 논문
이수진, 박중규(2004), 청소년 온라인게임 중독 실태와 중독 예방교육 프로그램연구, 한국 청소년 개발원, 한국 정보 문화진흥원
이경님(2002), 아동이 자각한 어머니와의 의사소통과 자기통제가 게임중독에 미치는 영향, 대한 가정학회지, 41(1)
박길성(2001), 청소년 휴대폰 사용실태 및 영향, 청소년 보호위원회
장혜진, 채규만 (2006) 기술 중독에 빠진 청소년들의 심리적특성에 대한 연구 -휴대폰 사용 중독을 중심으로, 한국심리학회지 건강 11(4), pp.839-852
박순천, 백경임 (2004) 휴대폰 중독적 사용 청소년의 MMPI 특성, 대한가정학회지, 42(9), pp.135-147
이선경(2001), 청소년의 인터넷 사용 현황과 우울 및 자기통제력과의 관계, 서강대학교 교육대학원 석사학위논문
이수영(2002), 청소년의 게임 이용 동기와 자존감, 의존성이 게임 몰입과 게임중독에 미치는 효과, 한양대학교 대학원 석사학위논문
김유정(2002), 청소년 인터넷 게임 중독 척도 개발 및 심리 사회적 취약성 요인, 아주대학교 대학원 석사학위논문
남영옥(2005), 중학생의 인터넷 중독, 게임중독, 음란물 중독의 심리사회적 특성 비교, 청소년학연구 12(3)
이해경(2006), 인터넷 상에서 청소년들의 폭력게임 중독을 예측하는 사회 심리적 변인들, 한국 심리학회지:발달, 14(4), pp.55-79
이희경(2003), 청소년의 게임 이용요인과 개인․사회적 요인이 게임몰입과 게임중독에 미치는 영향, 청소년학 연구, 10(4), pp.355-380
Young(1996), K. S. Internet Addiction : The Emergence of a New Clinical Disorder Cyberpsychology and Behavior, Vol 1. pp. 237-244
http://kostat.go.kr/portal/korea/kor_nw/2/1/index.board?aSeq=247163&bmode=read- 2010 청소년 통계, 통계청
http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2012/03/09/2012030900142.html ‘휴대폰 중독 노모포비아 확산’, 조선일보, 2012/03/09

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