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E-sports(스타크래프트) 게임단 승률에 영향을 미치는 요인

*동*
최초 등록일
2010.12.25
최종 저작일
2010.11
52페이지/한글파일 한컴오피스
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소개글

졸업논문으로 작성한 E-sports(스타크래프트) 게임단 승률에 영향을 미치는 요인에 대한 연구입니다.

경기는 프로리그 경기만 분석했구요. 종속변수는 KT Rolster 팀 입니다.

졸업논문으로 우수한 성적을 받은 논문입니다. 심혈을 기울여 작성한 것이므로

많은 참고 바랍니다.

목차

목 차

序 論 1


1. 연구배경과 목적 1
2. 연구방법 및 가설 2
2-1 가설설정 2
2-2 조사방법 2


本 論 5


1. 표본추출방법과 특성 5
1-1 E-sports 관심 연령 5
1-2 남녀별 E-sports 이용 분포 6
1-3 E-sports 게임단 경기 관람 여부에 대한 분포 6
1-4 특정 게임단을 선호하는 이유 분포 7

2.요인분석 8
2-1 승률 영향을 미치는 요인에 대한 중요도 문항별 분석 9
2-2 성별 승률 영향을 미치는 요인에 대한 중요도 문항별 분석 11
2-3 연령별 승률 영향을 미치는 요인에 대한 중요도 문항별 분석 14



結 論 16

1. 분석 결과 요약 16
2. 요인 만족도 향상 방안 17
2-1 게임대회 중계권문제 및 해결방안 17
2-2 프로게이머의 진로문제 및 해결방안 18
2-3 e-sports시장 점유율문제 및 해결방안 19
3. e-sports 산업의 의의와 전망 20
4. 논문을 마치면서 21

부록 참고문헌 22
설문지 23
분석자료 26

본문내용

1. 연구 배경과 목적
매년 여름이면 부산 광안리 앞 바다가 열기로 가득 찬다. 그 이유는 바로 프로리그의 결승전 무대가 바로 부산 광안리이기 때문이다. 2004년 7월 17일 부산 광안리 해변에서 열린 스타크래프트 대회인 ‘Sky 프로리그’ 결승전에 10만여 명의 관중이 운집하여, 같은 시간 부산 사직구장에서 열린 프로야구 올스타전의 관중 1만 5천여 명을 압도했을 정도로 단일경기에 10만 명이상의 관중이 모이는 것은 야구나 축구 같은 인기스포츠에서도 기록되기 힘든 일이다. ..................(중략)...................국내에서의 e-Sports는 게임 산업의 팽창과 함께 점차 발전해 나가는 추세이고, 99년 2000년의 과도기를 지나 2001년에는 하나의 산업으로, 또한 새로운 문화로 정착되어가고 있다. 현재 국내에서 게임관련 단체 중 e-Sports 관련 단체는 문화관광부에서 2000년 2월 설립 허가를 받아 발족한 (사)한국e-Sports협회가 있으며, e-Sports 관련 기업은 게임 대회관련 게임 개발사 및 유통사, 게임 방송국(Ongamenet, MBC게임, 겜비씨, 겜티브이, GGTV등의 케이블 및 위성 방송국)과 프로게이머를 보유한 게임단 등이 직, 간접적으로 e-Sports 산업에 관련되어 있다.

참고 자료

참고문헌
한국 e-sports협회 'KeSPA' http://www.e-sports.or.kr
e-스포츠 포털 ‘파이터포럼’http://www.fighterforum.com
e-스포츠 포털 ‘포모스’ http://www.fomos.kr
e-스포츠 포털 ‘우주닷컴’ http://esports.uzoo.net
케이블채널 ‘온게임넷’ http://www.ongamenet.com
케이블채널 ‘MBC게임’ http://www.mbcgame.co.kr
케이블채널 ‘GameTV' http://www.gametv.co.kr
*동*
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