예술체육학
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한국 영화의 세계화와 여가의 사회적 의미 (The globalisation of Korean film and a social meaning of leisure)
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세계화로 말미암아 여가산업으로서 한국영화산업과 여가활동으로서 한국인의 영화보기는 변동하고 있다. 한국영화산업과 한국인의 영화보기가 세계화 상황에서 물밀 듯이 들어오는 세계영화와 그에 맞선 민족정체성 정치의 영향을 받..
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예술체육일반|
2015.03.24|
55페이지| 8,400원|
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포스트모던 문화교양으로서의 여가 교육 (Leisure Education as Cultural Humanism in Postmodernism)
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본 연구는 전통적인 학교교육을 통한 인문교양의 한계를 해석학적으로 분석하고, 대안적으로 ‘문화교양’의 개념을 탐색하는데 목적이 있다. 미래 교육환경은 컴퓨터 기반의 유비쿼터스, 노마드 사회에 따른 탈학교, 평생-학습..
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예술체육일반|
2015.03.24|
22페이지| 5,100원|
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청소년들의 e스포츠 태도 연구 (A Study on the Adolescents Attitude of e-sports)
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본 연구는 청소년들의 e스포츠에 대한 인식, 정서적 반응 그리고 이용행태에 대한 실태조사를 실시하고, 이에 대해 초․중․고와 성별에 따라 차이가 있는지 비교분석하였다. 그 결과, e스포츠에 대한..
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예술체육일반|
2015.03.24|
17페이지| 4,600원|
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노인 여가시설의 여가프로그램 실태 분석 (The Use of Leisure Program in the Public Community Facilities)
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본 연구에서는 은퇴기 이후 노인들의 여가활동 및 여가시간에 대한 관심에서 출발하여 대부분의 노인들이 어떠한 여가활동을 하고 있는지, 특히 시설을 이용하여 어떻게 시간을 보내고 있으며 구체적으로 어떤 여가기술을 습득하..
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예술체육일반|
2015.03.24|
19페이지| 4,800원|
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근로자와 기업문화 수준을 통한 일과 삶의 조화(Work-Life Balance) 측정 (Measuring the Work-Life Balance Level of Worker and Corporate Culture )
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주40시간 근무제의 단계적 도입에 따라 사회 전반에 걸쳐 여가와 삶의 질에 대한 관심이 고조되고 있다. 이러한 시대적 변화에 발맞춰 서구 각국에서는 ‘일과 삶의 조화’ 정책이 21세기 인사, 조직 관리의 핵심 화두로..
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예술체육일반|
2015.03.24|
15페이지| 4,400원|
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기혼남성의 골프몰입도에 따른 여가 및 생활만족도 차이 (The Effects of Sports Leisure Flow on the Married on the Men's Life Satisfaction : F..
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본 연구는 기혼남성의 스포츠 여가활동 몰입에 따라 생활만족도에 차이가 있는지를 개인과 가정의 두 가지 영역에서 파악하는데 연구의 목적이 있다. 본 연구를 통해 기혼남성의 인구통계학적 변인, 여가관련 변인, 골프몰입도..
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예술체육일반|
2015.03.24|
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World Leisure: Shaping the Future
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We live at a time when we have been presented with an opportunity to dramatically improve the quality of life and well b..
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예술체육일반|
2015.03.24|
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노출에 따른 온라인 만화의 사용자 태도에 관한 연구 (Comparison of exposure and attitude for the on-line cartoon)
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‘만화’를 아이들이나 보는 한정된 여가생활로만 인식했던 사회적 분위기는 만화 시장의 성장을 저해하는 주요한 원인 중 하나였다. 그러나 2003년을 기점으로 ‘온라인 만화’라는 장르가 새롭게 등장하면서 만화는 인터넷 ..
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예술체육일반|
2015.03.24|
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프로게이머의 일반적 동향 및 e스포츠에 대한 인식 (A study on the progamer's daily life and perception of e-Sports)
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최근 들어 게임은 청소년들뿐만 아니라 성인에 이르기까지 인터넷을 이용하는 중요한 목적으로 자리 잡고 있다. 청소년을 중심으로 한 게임에 대한 관심 속에 최근 들어 ‘e스포츠’, ‘프로게이머’라는 새로운 용어가 생겨났..
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예술체육일반|
2015.03.24|
20페이지| 4,900원|
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조직 내 창조성 장려를 위한 개인적 인성 기반의 동기부여에 관한 연구 : A대학원의 사례를 중심으로 (A대학원의 사례를 중심으로)
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문화산업 전반에서 창조성과 혁신은 성공을 결정하는 중요 요소이고, 조직을 구성하는 개인들의 창조성을 효과적으로 관리하는 것은 매우 중요하다. 구성원들의 창조성에 영향을 미치는 것들에는 전문성, 창조적 사고력, 동기라..
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예술체육일반|
2015.03.24|
18페이지| 4,700원|
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