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[A+ 게임분석]리니지와 WOW의 성공요인

*동*
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최초 등록일
2008.12.17
최종 저작일
2004.01
22페이지/워드파일 MS 워드
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소개글

게임학개론 수업중 레포트 입니다. 리니지와 WOW성공 사례를 마케팅적 관점으로 분석 하였습니다. <마이크로워드 파일>

목차

서 론
들어가면
1. 회사소개
- 엔씨소프트
- 블리자드
본 론
2. 리니지와 WOW의 성공 전략 분석
3. 리니지와 WOW의 독특한 마케팅 전략 분석
결 론
5. 마치면서

본문내용

들어가면
: 1997년도 당시만 해도 컴퓨터 게임이라는 것은 오락실에서 볼 수 있었던 갤러그나 벽돌 깨기 같은 게임의 연장선 정도에 지나지 않았으며, 피시방이라는 것 자체가 생소한 공간이었으며, 녹두거리에는 단 두개의 피시방이 존재하던 시절이었다. 그러던 것이 98년부터 갑자기 전국적으로 피시방 열풍이 불기 시작했는데, 그 중심에 있었던 것이 바로Blizzard에서 제작한 스타크래프트와 한국의 NC Soft에서 제작한 리니지라는 게임이다. 두 게임은 단순히 게임의 영역을 넘어서 이제는 하나의 코드가 되어 젊은 층을 중심으로 사회적, 문화적, 경제적으로 엄청난 영향을 미치고 있으면, 약 10년이 지난 현재까지 그 영향력이 미치고 있다. 한국 게임계를 이끌고 있는 엔씨 소프트사와 외국 대표 게임 업계인 블리자드사의 WOW를 다양한 마케팅 및 성공 전력을 비교 분석해 보겠다.

(2)표적시장 선정
위의 게임 시장세분화를 바탕으로 리니지의 표적시장을 살펴보면 리니지는 현재 온라인 게임시장에서 롤플레잉 방식에 의한 시장을 선정하고 있는 것을 알 수 있다. 그리고 이에 첨가해서 게임시장의 연령층에 의한 분류를 또한 살펴보면 다음과 같다. 리니지 매출액의 70%가 전국에 있는 PC방에 의존하여 발생한 매출액이나 앞으로 PC방의 성장률이 둔화되더라도 초고속 정보 통신망의 보급으로 그 대상 주체의 변경이나 매출액의 감소가 없는 것으로 살펴볼 때 PC방과 인터넷을 사용하는 주 고객층이 10~20대에 집중되어져 있는 것을 가만하면 그들이 표적시장으로 잡고 있는 시장을 연령대 층으로 구분하여 보면 표적시장은 10~20대의 청소년층 시장이다.
(3)포지셔닝
포지셔닝은 어떤 제품이 소비자의 마음속에서 경쟁제품과 비교되어 차지하는 위치를 말한다. 포지셔닝을 위한 가장 일반적인 기준은 제품의 속성으로서, 가격, 장점, 품질, 성능이 있으면 그 외에 상품이 주는 편익, 용도, 경쟁제품, 주요고객 등이 포지셔닝의 기준이 될 수 있다. 따라서 리니지가 게임시장 진입 후 소비자들에게 각인된 이미지를

참고 자료

없음
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