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e-sports의 활성화 방안

*호*
최초 등록일
2008.12.06
최종 저작일
2008.10
32페이지/한글파일 한컴오피스
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소개글

e-sports의 활성화 방안

목차

제 1 장 서론
제 1 절 문제제기
제 2 절 연구방법 및 범위

제 2 장 E-Sports의 현황
제 1 절 e-스포츠 현황

제 2 절 창출된 직업에 관한 현황
1. 미디어관련 직업군
2. 프로게임단 관련 직업
3. 게임 소프트웨어 관련 직업
가. 게임 베타테스터(game beta tester)
나. 맵 디자이너(Map Designer)
다. 게임 저술가

제 3 절 정부 지원 현황
1. 게임 콘텐츠 개발 지원
2. 게임 전문 인력 양성
3. 게임 기술 개발 지원
4. 해외 진출 지원

제 4 절 기업 지원 현황
1. 한국게임 산업협회의 주요 사업
2. 마케팅효과를 노린 기업들의 지원
가. 게임 마케팅의 태동
나. 오프라인과의 만남

제 3 장 E-Sports의 문제점
제 1 절 e-스포츠 환경
1. 부정적 인식
2. 법적제도적 지원 미흡
3. 기초 인프라 미비, 체계적인 연구 부족
4. e-스포츠 성장을 주도할 구심체 취약
5. 아마추어 리그의 관심과 지원 부족

제 2 절 대회리그
1. 스타크래프트 한 종목에 의존
2. 표준화된 체계 미 정립
3. 리그 경쟁력 제고를 위한 노력부족
4. 자체 수익모델 개발 미흡
5. 국제화 추진 부진

제 3 절 게이머게임단
1. 게임단 및 게이머의 열악한 환경
2. 특정 스타에 과도하게 의존

제 4 장 E-Sports의 활성화 방안
제 1 절 e-스포츠 성장기반 조성
1. 효율적인 운영체계 정립
2. 별도의 운영기구 설치
3. e-스포츠 규범 마련
4. e-스포츠 경기의 흥행성 제고
5. 스타 발굴, 지역연고제 도입
6. 브랜드 파워 및 수익성 강화

제 2 절 프로 e-스포츠 경쟁력 강화

제 3 절 국제화 전략을 통한 시장 확대
1. 국내e-스포츠 리그의 국제화
2. 중국시장 우선 개척

제 4 절 게임 산업과의 협력체제 구축
1. 협력체제 구축
2. “글로벌 게임 테스트베드”로 부상

제 5 장 결론
별첨자료
참고문헌

본문내용

제 1 장 서론
제 1 절 문제 제기
21세기 대한민국 청소년들의 취미를 살펴보면 게임이라고 대답하는 청소년들을 흔히 만날 수 있다. tv방송에서도 매일 여래개의 채널에서 게임관련 방송을 해주고 정규 프로그램에서도 프로게이머라고 칭하며 방송출연을 하는 것을 쉽게 볼 수 있게 되었다. 2006년으로 6회째를 맞이하는 월드사이버게임즈(이하WCG)는 70여 개국 참가국 700여 명의 선수가 출전하여 ‘스타크래프트’등 총 8개의 게임관련 종목으로 이탈리아 몬자에 위치한 오토드로모 국립 몬자 서켓 빌딩에서 개최되었다. 이는 우리나라의 많은 청소년이 게임을 하듯이 전 세계 게임시장이 만들어지고 있다는 증거이기도하다.
이에 관련하여 ‘게임 경기 및 이를 둘러싼 제반 활동’을 의미하는 e-스포츠가 주목받고 있다. 단일 경기에 10만 명이 넘는 관중이 모여들기도 하고, 스타 게이머들은 연예인을 능가하는 인기를 누리기도 한다. 그런데 우리나라의 e-스포츠는 단순한 문화 현상에 머물지 않고 하나의 산업으로 발전하고 있다.
현재 국내 e-스포츠는 선수, 구단, 기업(스폰서). 미디어, 관중, 시청자 등 프로스포츠 산업의 틀을 갖추고 있다. 연간 100여 개에 달하는 대회가 개최되고, 240명의 프로게이머와 11개의 게임단이 활동하고 있다. 게임방송은 e-스포츠 경기를 실시간 중계하고, 기업들은 브랜드 마케팅을 위해 게임단이나 대회를 후원한다. e-스포츠 산업 중 프로부문의 시장규모는 2004년 267억원, 2005년 369억 원으로 급성장, 2010년에는 1200억 원에 이를 것으로 예상된다. 이렇게 급성장하는 e-스포츠 산업에 있어서 그 성장을 방해하는 요소가 언론과 연구에서 발표되고 있다. 우리는 이러한 요소들을 알아보고 그 요소들의 해결방법까지 제시하여 국내 e-스포츠가 성장하고 글로벌 리더쉽을 가질 수 있도록 하여야 하겠다.

참고 자료

송해룡, 『디지털 커뮤니케이션과 스포츠 콘텐츠』, 2001, 커뮤니케이션북스
곽수일, 『2020 미래한국』, 2005, 한길사
임요환, 『나만큼 미쳐봐』, 2004, 북로드
경향신문 특별취재팀, 『우리도 몰랐던 한국의 힘』, 2006, 한스미디어



<인터넷 사이트>

KeSPA 한국e-sports협회 http://www.e-sports.or.kr/
삼성경제연구소 http://www.seri.org/
온게임넷 http://www.ongamenet.com/
MBC 게임 http://www.mbcgame.co.kr/
파이트포럼 ,e-스포츠 포털 http://www.fighterforum.com/
Pgr21 http://www.pgr21.com/
*호*
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