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디지털콘텐츠 시장현황 및 문제점 및 분류 특징 정의 관련법규 비즈니스모델 등

*재*
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최초 등록일
2008.10.18
최종 저작일
2008.10
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소개글

대학교 중간 레포트 100점만점에 100점짜리.

김명X 교수님 수업 레포트.

목차

1.디지털콘텐츠 정의
2.디지털콘텐츠 특성
3.국내외 디지털콘텐츠 시장 현황 및 문제점
4.현행 디지털콘텐츠산업 분류
5.디지털 컨텐츠의 비지니스 모델
6.디지털콘텐츠산업 관련법규
7.디지털 콘텐츠산업의 전망
8.참고 자료 및 싸이트

본문내용

디지털콘텐츠 정의
문자, 소리, 화상, 영상 등 인간이 이용 가능한 모든 의사소통의 형태로 이루어진 정보의 내용물을 콘텐츠라 하며, 콘텐츠라는 범주에는 출판, 영화, 방송, 사진 등의 시각적 미디어와 음악, 라디오 등의 청각적 미디어, 또 최근에 등장한 게임, DB등 인터렉티브한 형태를 취하고 있는 콘텐츠까지 광범위한 분야가 여기에 포함된다. 디지털콘텐츠는 기존의 콘텐츠를 디지털화 하거나 처음부터 콘텐츠를 디지털 형태로 제작하는 것을 말합니다.
디지털콘텐츠 특성
디지털콘텐츠는 IT 기술을 이용하여 디지털화된 정보나 자료로서 정보통신ㆍ방송망 및 디지털기기를 통해 유통ㆍ소비되는 특성을 지님
국내외 디지털콘텐츠 시장 현황
국내외 디지털콘텐츠산업의 규모는 ‘07년 이후 연평균 10.1%, 13.3%의 고속 성장 전망
▶국내
한국의 디지털 컨텐츠 시장은 세계 최고 수준의 브로드밴드 인프라, 3G로 진화중인 Mobile Network, 풍부한 온라인 게임 시장, 온라인 교육용 컨텐츠의 급증 등으로 인하여 급성장하고 있다. 그러나 이러한 빠른 시장성장과는 달리 지속적인 시장성장을 위한 필수조건인 지적 재산권 보호 등의 문제는 선진국에 비해 미약한 상태이다. 소프트웨어 진흥원의 자료에 따르면 국내 시장의 규모는 2002년 5억6천만 달러에서 2006년 약52억 달러 이상의 규모를 형성하여 연평균 56.7%의 높은 성장율을 보일것으로 예상된다. 수출은 2001년 3,700만 달러에서 연평균 61.0% 성장하여 2006년에는 4억달러에 이를 것으로 전망되고 있다. 이러한 수출 증가세에 힘입어 디지털 컨텐츠 무역수지도 2001년 3,100만달러의 흑자에서 2006년에 3억 4,500만 달러의 흑자를 달성할 것으로 전망되고 있다.
소프트웨어 진흥원의 분류기준에 의한 협의의 디지털 컨텐츠의 각 분야별 현황을 보면, 웹 케스팅을 하나의 사업분야로 보기보다는 기술적 수단으로 인식하고 있으며, 온라인 게임 시장은 ‘90년대 후반부터 PC방의 확산과 함께 RPG 분야를 중심으로 PC 기반의 온라인 네트워크 게임이 발달되어 있는 상태이다. 온라인 교육은 BtoC 형태를 중심으로 학생, 회사원 등을 대상으로한 외국어 및 자격증 등의 내용이 주류를 이루고 있다. 또한, 인터넷 영화는 오프라인에 비해 성인용 영화의 의존도가 매우 높은 상태이며, 현재 오프라인 기업과의 전략적 제휴활동을 통해 시장 확대를 꾀할 것으로 전망된다. 인터넷 음악은 음원의 확보가 저작권료 및 저작인접권료 등의 부담과 무료 다운로드 등으로 어려움을 겪고 있지만, 향후 모바일 단말기의 복합 기능화, 기존 하드웨어의 복합화 등을 통해 시장확대가 기대되고 있다. E-Book 시장은 현재 초기 성장 단계이며, 오프라인 업체들의 온라인화가 활발하게 진행되고 있다. 마지막으로 인터넷 신문은 기존 오프라인 신문의 온라인화가 대부분이며, 광고나 연관사업을 통한 수익창출에 집중하고 있다.

참고 자료

없음
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