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[문학] 영화 트랜스 포머에 대하여

*현*
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최초 등록일
2008.07.06
최종 저작일
2008.06
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소개글

트랜스 포머에 대한 레포트입니다.

목차

1. 서론 - 문학성vs비문학성
2. 본론
제 1 절 원작 <트랜스포머>의 탄생이 영화<트랜스포머>에 이르기까지
제 2 절 원작과 영화에 대한 구체적인 설명과 비교
(1)줄거리
(2)감독
(3)등장인물
※생각해보자-상업을 위한 탄생에서 이어지는 딜레마(p.6)
제 3 절 트랜스포머의 비문학성, 문학성
(1)비문학성
① ‘마이클 베이’ 감독 촬영기법
② 상업영화
③ 흥행이유-감성적 추억 자극
④ 플롯의 코드화 -권선징악, 사랑의 쟁취
⑤ 눈의 즐거움-CG기술의 발달과 그에 대한 남용
⑥ 즐거움을 위한 무질서
(2)문학성
① 상상력-피드백작용의 현실진화
② 마이클베이의 철학
③ 휴머니즘의 실존예술
제 4 절 비문학과 문학의 결합

3. 결론

본문내용

“희생 없이는 승리도 없다.” 인간과 ‘오토봇’의 연합은 이 빈곤한 청동기 철학으로 ‘메가트론’이 이끄는 ‘디셉티콘’ 군대에 승리를 거둔다. `샘`은 ‘메가트론’에게 ‘큐브’를 건네주는 대신 차라리 건물에서 떨어지기를 선택하고, ‘옵티머스 프라임’ 역시 파멸의 위험을 무릅쓰고 ‘큐브’를 자신의 가슴에 쏘아달라고 부탁한다. 2007년 6월 11일 남산 N타워에서 열린 세계최초 <트랜스포머> 시사회에서 “로봇들에게서 영혼이 있음을 느낄 것이다.” 감독은 이렇게 말하나, 로봇에게서 느껴지는 영혼의 수준은 그리 높아 보이지 않는다. 하지만 어차피 주제의 견고함이나 플롯의 치밀함을 위한 영화가 아니잖은가.
포인트는 따로 있다. 그 동안 장난감을 모티브로 한 영화는 대개 저해상의 애니메이션으로 만들어졌다. 하지만 디지털 이미지는 손으로 그린 그림에 사진과 같은 생생함을 준다. 그리하여 이 영화는 과거라면 애니메이션으로나 봐야 했던 장면을, 실사를 방불케 하는 고해상으로 보여준다. 실제로 자동차, 휴대폰, 전투기가 로봇으로 변신하는 CG는 상당히 봐줄 만하다.
‘변형’은 디지털 시대를 이해하는 키워드다. 가령 컴퓨터로 스캔한 이미지를 영상으로 변형하여 출력하거나, 유전자의 배열을 바꾸어 생명체를 변형시키는 것은 이미 시대의 일상이다. 대중 역시 소프트웨어로 이미지의 변조와 합성을 오락으로 즐기고 있다. 이런 맥락에서 이 영화가 ‘변형’의 모티브를 어떻게 전개시키는지 잔뜩 기대하고 보았으나, 애초에 장난감에서 시작된 영화라 그런지 생각보다 SF적 상상력은 외려 빈곤하다.
영화에서 로봇은 ‘큐브’에서 동력을 얻는다. 영화는 이 에너지의 정체에 대해서는 별 얘기가 없다. ‘큐브’와 접촉한 휴대폰과 자동차는 로봇으로 변신해 자율적으로 움직인다. ‘큐브’가 에너지만이 아니라 작동 및 변신의 프로그램까지 제공하는 모양이다. 영화에서 ‘큐브’의 힘은 기술적 수행력이라기보다는 마술적 신통술에 가깝다.
지금부터 우리가 다루는 주제는 <상업영화가 가진 문학성과 비문학성>이다. 조원들끼리의 대화에서 영화의 상업성에 대한 이야기가 가장 많이 나왔고, 그렇다면 문학적인 부분은 없는 것인가 하는 의문이 제기 되었다. 그것을 풀어가는 과정에서 분석한 결과에 준거하여 트랜스포머의 문학성과 비문학성을 이루는 그 밖의 요소들을 분해함으로써 작품에 대한 해석을 진행할 것이고, 나아가 그 둘의 결합으로 가는 미래 CG영화의 방향을 다룰 것이다.

참고 자료

롤랑 바르트 <텍스트의 즐거움>1992
롤랑 바르트 <밝은 방 : 사진에 관한 노트>1994
롤랑 바르트 <문학은 어디로 가고 있는가?>1997
앤디 워홀 <앤디워홀의 철학>1975
서울디지털포럼 <미디어 빅뱅>2008
진중권 <놀이와 예술 그리고 상상력>2005
대한건축학회 <논문-디지털 형태변형 기법을 이용한 비정형 건축형태생성에 관한 연구>2006
위키디피아 백과사전

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