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국내 게임산업의 현황과 문제점 및 나아갈 방향 레포트

*영*
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최초 등록일
2008.06.29
최종 저작일
2008.05
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목차

서 론
1. 게임산업의 개요

본 론
2. 게임산업의 가치

3. 게임 이용자

4. 게임회사의 직무

5. 국내 게임산업의 현황과 시장규모

결 론

6. 게임산업의 발전과 문제점

7. 게임산업의 발전방향과 전망

본문내용

1. 게임산업의 개요

불과 10여 년 전만 해도 학교가 끝나면 부모님 몰래 전자오락실로 향했던 아이들. 불량학생의 온상지 혹은 도박과 같은 사행성 놀이라는 고정관념으로 부모님들에게 게임은 ‘공공의 적’이었다. 허나 이제는 게임 산업이라는 명칭 아래 그 성격과 방향이 변화하여 오락실에서 부모님께 귀를 잡혀 끌려나오는 아이들은 보이지 않는다. 1996년부터 시작된 온라인 게임의 붐은 게임 산업이 더 이상 소규모 시장이 아님을 보여주었다. 현재 게임 산업은 문화관광부 산하 한국 게임 산업 개발원을 중심으로 한 국가적인 지원 사업의 하나로 자리매김하기에 이르렀다.

2. 게임산업의 가치

일반적으로 제조업의 경우 매출의 약 5% 정도가 순이익으로 남게 되지만 게임 산업의 선두주자라 할 수 있는 엔씨소프트의 경우 일반적으로 전체매출의 약 35%가 순이익으로 남는다고 알려져 있다. 똑같은 100억 원의 매출을 올리더라도 실제로 돌아오는 순이익은 제조업의 경우 5억 원에 불과하지만 엔씨소프트는 35억 원에 달한다는 것이다. 이런 높은 수익률을 기록할 수 있는 이유는 게임 산업의 특징에서 찾을 수 있다. 개발하기까지는 많은 비용이 투자 되지만 일단 개발하고 난 다음에는 추가비용이 거의 들지 않기 때문이다. 일단 게임을 제작해 놓으면 구매자의 수요가 아무리 늘어나더라도 관리 인력 충원이나 서버 증설 이외에 거의 추가 비용이 들지 않아 높은 수익을 낼 수 있다.

3. 게임 이용자

초기 게임은 일부 보따리 상인과 마니아층을 대상으로 한 일본 게임의 수입시장을 형성하는데 그쳤다. 당시 4대 통신망(천리안, 하이텔, 나우누리, 유니텔)에서 인기리에 서비스 되던 텍스트 중심의 머드게임을 기반으로 일본에서 출시되던 RPG게임의 그래픽에 모티브를 얻

참고 자료

없음
*영*
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