기업분석(블리자드)
- 최초 등록일
- 2008.05.13
- 최종 저작일
- 2007.11
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소개글
국제경영학 시간 만들었던 PPT 파일입니다. 블리자드에 관한 정보가 많이 없었기 때문에
무지 힘들게 만들었습니다. ppt 또한 정말 잘만들었다고 자부합니다.
구입하시면 정말 후회 안하실껍니다.
목차
1. game industry
2. 시장형성에 미친 영향 (진출동기)
2. Blizzard - 기업실적
3. SWOT of Blizzard
3. 4C of Starcraft
3. STP of WOW
3. Marketing Strategy
4. 향후전망
5. Conclusion
본문내용
1. game industry
지속적으로 성장하는 세계 게임 시장
2004년 254억 달러 2005년 약 237억달러
2009년까지 18.7%의 연평균 성장률전망
온라인게임이 향후 게임시장 성장 주도
2009년까지의 연평균 성장률 42.7%
1. game industry online game
온라인게임이란
on-line상에서 클라이언트가 통신망을 통해 호스트 서버에 접속, 다수의 유저가 실시간으로 진행하는 게임.
브라우저를 통해 인터넷에 접속한 상태에서만 구동되는 게임으로 별도의 인스톨 없이 브라우저에 탑재된 프로그램을 이용하거나 또는 클라이언트 PC에 간단한 설치를 통해 구동이 가능하여 접근 장벽이 낮음.
1명
인터넷
게임
PC게임이 기반이며 특정서버를 통해 접속하여 유저간의 멀티플레이어가 가능한 온라인 기능을 갖춘 게임.
1~8명
네트워크
게임
게임소프트웨어업체가 콘텐트 공급업자가 되어 통신서버에 게임을 올려놓고 다수의 유저가 사이트에 접속하는 형태.
최소 1000명
이상
온라인게임
정의
동시 접속자수
구분
<동시접속자 수 및 운영방식에 따른 온라인게임 분류>
온라인 게임의 특징
판매가 아닌 서비스의 형태
다양한 참여자로 구성
1. game industry-online game
퍼블리셔
서비스 공급자
콘텐츠 개발사
네트워크제공자
온라인 게임산업의 현황
1. game industry-online game
해외 주요 온라인 게임 업체현황
국내 게임산업 시장 현황
e-sports
가상의 전자 환경에서 정신적, 신체적 능력을 활용하여승부를 겨루는 여가활동
electronic sports
대회, 리그의 현장
중계의 관전
커뮤니티 활동
e-sports의 구성별 현황
e-스포츠협회
대표적 공인종목
2005년
55명
일인칭 슈팅 게임
스페셜포스
2005년
4명
레이싱
크레이지 레이싱 카트라이더
2002년
26명
실시간 전략 게임
워크래프트 3
2001년
9명
참고 자료
없음