[여가사회문화] 인터넷 게임 산업
- 최초 등록일
- 2008.01.04
- 최종 저작일
- 2007.12
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소개글
인터넷 게임 산업에 관한 발표용 피피티자료입니다.
목차
1.인터넷 게임 산업의 동향
2.e스포츠란?
3.넥슨 기업 사례 분석
4.인터넷 게임 산업의 영향
5.인터넷 게임 산업의 전망 및 문제점
본문내용
개 요
Internet Game Industry and Culture
성별 여가시간에 즐겨하는 활동(1순위)
게임을 하는 이유(복수응답)
인터넷 게임 산업의 동향
전 세계는 핵심 성장 산업의 주도권을 확보하기 위한 치열한 경쟁 중
-> 미래 생존을 위한 ‘글로벌 무한 경쟁’의 시대에 접어듬
게임 산업은 미래를 선도하는 성장 동력으로 떠오름
세계 게임 시장의 말석을 차지하던 과거와 달리 글로벌 시대의 중심에 섬
미국, 일본, 유럽 등 게임선진국의 치열한 견제와 턱 밑까지 쫓아온 중국의 위협
2005년 5월, 2010 게임 산업 전략 위원회에서는 ‘세계 3대 게임강국’제시
게임포털의 시초로 업계 선점, 20대 이상의 남성이용자 중심
네이버의 높은 인지도를 바탕으로 성장, 게임포털의 대표적인 유로화성공
핵심서비스의 집중을 통해 사용자의 편리성을 증대시킨 것이 경재요소
인터넷 게임 산업의 동향
온라인게임의 주요 제작 및 배급 장르
인터넷 게임 산업의 동향
온라인 게임의 주된 서비스 형태
인터넷 게임 산업의 동향
온라인 게임 매출 비율
인터넷 게임 산업의 동향
게임업체 종사자 및 업체당 평균인원 추이
e스포츠 정의
: 문화관광부장관은 국민의 건전한 게임 이용문화 조성과 여가활용을 위하여 게임들을 이용하여 하는 경기 및 부대활동(이하 “이스포츠[전자스포츠]”라 한다)
특징- 청소년과 젊은 세대들이 즐겨하는 신(新) 문화코드로 자리 잡음
- 새로운 인기 여가 문화 스포츠로 발전
- 스포츠적인 요소 + 연예엔터테이먼트 = 스포테이먼트
넥슨 기업 사례 분석
- 개요
- 온라인 게임의 개발과 퍼블리싱을 기반으로 고객에게 미디어와 콘텐츠 제공
- 자유와 창의 도전 고객중신 팀워크 네 가지에 초점을 맞춤
- 설립일: 1994년 12월 26일
넥슨 기업 사례 분석 - 역사
참고 자료
없음