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spss 게임이용실태 설문을 통한 분석

*민*
최초 등록일
2008.01.01
최종 저작일
2007.11
11페이지/한글파일 한컴오피스
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소개글

50명을 대상으로 조사하여
빈도분석, 교차분석, 신뢰도분석 등 차이가 있는 것을 토대로 작성하였습니다.

목차

Ⅰ. 조사목적
Ⅱ. 조사대상
Ⅲ. 조사내용
1. 컴퓨터 게임 시작 시기
2. 컴퓨터 게임을 하게 된 이유
3. 컴퓨터 게임 이용 장소
4. 컴퓨터 게임 이용 시간
1) 하루 이용시간
2) 주 접속 시간대
3) 최대 이용시간
5. 컴퓨터 게임 주 이용 횟수
6. 선호하는 컴퓨터 게임 장르
7. 컴퓨터 게임 만족도
8. 이용 게임에 대한 만족도
9. 게임선택 우선순위
10. 게임에 대한 정보수집 방법
11. 가장 대중적인 게임
12. 자주 이용하는 게임 사이트
13. 온라인 결제경험
1) 온라인 결제 경험유무
2) 한 달 결제 횟수
3) 한 달 결제 금액

본문내용

Ⅰ. 조사목적
컴퓨터의 발달로 인한 디지털시대가 도래하며 컴퓨터의 사용이 급격히 늘어나고 또한 일반화 되고 있는 요즘 컴퓨터의 사용용도도 다양하다. 사무와 같은 업무처리 뿐만 아니라 개인홈페이지, 쇼핑몰, 게임, 뉴스, 인터넷 검색 등 여러 방면에서 이용되고 있다. 그 중 사람들이 쉽게 접할 수 있고 중독의 대상이 될 수 있는 것이 바로 게임이라 할 수 있다.
컴퓨터 게임은 pc방이 확산됨에 따라 사람들이 게임을 쉽게 접하고 함께 즐길 수 있게 되었다. 이로 인해 게임의 이용량이 늘어나게 되고 중독성의 문제가 야기되기도 하는 문제점을 지니고 있다. 또한 많은 종류의 게임이 등장하여 사람들은 여가생활 및 친목다짐을 위해 자신의 취향에 맞는 게임을 선택하여 사용하게 되었고 컴퓨터게임은 많은 사람들이 접하는 여가생활 중 하나로 자리 잡게 되었다.
여기서는 20대를 대상으로 하여 컴퓨터 게임의 이용실태에 대하여 살펴보고 성별과 직업에 따른 차이를 살펴보고자 한다.

20대를 대상으로 50명을 조사하였는데, 남자와 여자 각각 25명씩을 추출하여 컴퓨터 게임 이용 실태를 분석하였다. 그 중 직업별로 학생이 35명, 재수생이 3명, 무직이 4명, 직장인이 5명, 군인이 3명으로 조사되었다.
Ⅲ. 조사내용
1. 컴퓨터 게임 시작 시기
조사 후 컴퓨터 게임의 시작시기에 대하여 빈도분석을 한 결과, 초등학생이 21개, 중학생이 22개, 고등학생이 6개, 대학생이상이 1개로 분석되었다. 따라서, 50명의 대상 중 44%가 중학생 시기에 시작하였고, 두 번째로 42%가 초등학생시기부터 시작한 것으로 나타났다.
2. 컴퓨터 게임을 하게 된 이유
빈도분석 결과, 컴퓨터 게임을 하게 된 이유로는 친목이 11개, 여가생활이 37개, 기타가 2개로 분석되었다. 따라서, 여가생활이 74%로 압도적으로 많았으며 친목이 22%로 두 번째로 많았다. 또한 기타로는 친구의 권유와 친구와 우연히 접함이라는 의견이 있었다.

참고 자료

없음
*민*
판매자 유형Bronze개인

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