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혼합현실 도입에 의한 컴퓨터 게임의 발전방향 예측

*정*
최초 등록일
2007.11.18
최종 저작일
2005.11
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소개글

2005년 12월 일본 후쿠오카에서 열린 ADADA(Asia Deigital and Design Association)에 발표된 논문임.

목차

1. Introduction
2. Types of Computer Games and Substance of Entertainment
3. Change of Computer Game Environment by Mixed Reality
4. Conclusion

본문내용

1. 연구 개요
인간은 다른 동물과 달리 문화를 향유하고 있으며, 문화는 생존에 필요한 직접적인 행위 이외의 것이라는 점, 즉 무상성(Gratuité)을 갖고 있다는 점에서, 인간이 지닌 또다른 특성인 ‘놀이’와 같은 맥락에서 파악된다고 할 수 있다. 이런 점에서 철학자 호이징거(Johan Huizinga)는 놀이를 인류 문화를 구성하는 중요한 요소 중 하나로 정의하고 있으며, 놀이는 사회 구성원의 활력과 창조력을 창출하고, 사회 구성원간의 정신적 공유를 유도하는 수단으로서의 가치를 인정받고 있다. 사회 구조의 변화 및 발전과 함께 놀이의 형태적 특징과 문화적 의미도 자리매김을 달리하여 왔으며, 특히 컴퓨터와 인터넷이 일상화되고, 문화적 가치의 중요성과 경쟁력이 그 어느 때보다 중요시되는 현 추세와 관련하여 엔터테인먼트 시장은 그 어느 때보다 거대한 규모로 성장하고 있다.
따라서 본 연구에서는, 우선적으로 놀이라는 행위와 관련된 기존의 철학적 고찰과 이론을 바탕으로 하여, 놀이와 관련된 인간의 공통적이고 기본적인 심리적 배경을 수립하고, 이를 바탕으로 컴퓨터 게임의 맥락과 한계를 규정하는 한편, 향후 혼합현실(Mixed Reality)과 같은 새로운 기술의 도입으로 인하여 제시될 수 있는 새로운 놀이 형태의 창출 가능성과 발전 방향을 예측하고자 한다.

2. 컴퓨터 게임의 유형과 놀이의 본질
2.1 로제 카이와(Roger Cailloirs)의 놀이의 유형 모델
놀이에 대해 가장 근본적이고 체계적인 접근 관점을 취한 학자 중 한 사람으로 프랑스의 철학자인 로제 카이와(Roger Caillois)를 들 수 있다. 그는 다양한 종류의 놀이를 포괄할 수 있는 근본적인 성격의 분류 원칙이 존재한다고 주장하고, 이와 관련해서 2종류의 개념 모델을 제시하였다.
그 중 하나는 인간이 놀이를 즐기는 기본적인 심리 상태의 종류의 관련된 것으로서, 많은 종류의 놀이 문화가 갖는 심리적 배경을 분석하는 데 가장 널리 인용되고 있는 모델이기도 하다.

참고 자료

- Roger Caillois (1958), Les Jeux et Les Hommes, Trans. Lee, Sang-ryul, Mun-Ye Press.
- Geoffery Rockwell (2002), Gore Galore: Literary Theory and Computer Games. Computers and the Humanities, 36, pp. 345-358.
- Adrian David Cheok, Xubo Yang et al. (2002), Touch-space: Mixed Reality Game Space Based on Ubiquitous, Tangible, and Social Computing, Personal and Ubiquitous Computing, 6, pp. 430-442.
- Kamen Kanev, Tomoyuki Sugiyama (1998), Design and Simulation of Interactive 3D Computer Games, Computer & Graphics, 22/2-3, pp. 281-300
- Bruce Thomas, Ben Close et al. (2002), First Person Indoor/Outdoor Augmented Reality Application: ARQuake, Personal and Ubiquitous Computing, 6, pp. 75-86.

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