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[인문어학]윈도우 효과에 대한 사례 조사

*은*
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최초 등록일
2007.06.20
최종 저작일
2007.01
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소개글

윈도우 효과에 대한 사례 조사 내용입니다.

목차

1.소극적인 매체 사용
2.공동 마케팅 의 소극적 활용
3.고객 개념의 부재
4.낙후된 부가 상품 시장

본문내용

문화란...도구의 사용과 더불어 인류의 고유한 특성으로 간주된다. 문화의 존재와 활용은 인간 고유의 능력, 즉 상징적 사고의 능력에서 기인하여, 인간 생활에 삶의 활력원이 되는 매개 수단이다. 여기에는 영화, 음악, 공연, 미술 등의 여러 다양한 분야의 문화의 예가 있다.
콘서트, 연극, 뮤지컬 등을 진정한 공연 산업의 범주에 속하는 활동들을 중심으로 윈도우효과를 알아보자.
문화산업은 ‘윈도우 효과’의 빛을 발한다. 우선 윈도우 효과란 하나의 문화상품이 문화산업의 일개 영역에서 창조된 후 부분적인 기술적 변화를 거쳐 문화산업 영역 내부, 혹은 다른 산업의 상품으로서 활용이 지속되면서 그 가치가 증대되는 효과를 말한다. 문화산업이 고 부가가치산업으로 성장할 수 있게 된 과정을 윈도우 효과라고 말한다.
이미 이를 통해 고부가가치 산업의 가능성이 점쳐져 온 지 오래다. 그러나 기존 산업의 ‘규모의 경제가 문화산업에 반드시 통한다고 장담할 수 없다. 예컨대 막대한 자본을 투여해도 공연의 홍보나 관객들의 참여 미비, 낙후된 부가 상품 시장으로 참패는 대표적이다. .

참고 자료

없음
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