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e-Sports를 활용한 브랜드이미지 제고방안

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최초 등록일
2007.05.14
최종 저작일
2007.01
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소개글

SOSFO(국민체육진흥공단) 논문공모전 우수상 수상작

목차

I. 서 론

1. 연구의 배경
2. 브랜드 이미지 제고수단으로서의 스폰서십
(1) 브랜드 이미지 전략과 스포츠 스폰서십
(2) 촉진 전략으로서의 e스포츠 스폰서십
3. 연구방법

II. 환경분석

1. 내부환경 분석 - 국민체육진흥공단 분석
(1) 기업의 설립 동기
(2) 사업 내용
(3) 분석결과
(4) 타 공기업의 이미지 전략
(5) 국민체육진흥공단의 이미지 전략이 필요한 이유
2. 외부환경 분석 - e스포츠산업현황
(1) e스포츠 개관
(2) 국내 e스포츠 산업의 구조 및 현황
(3) e스포츠의 의의
3. .SWOT 분석

III. e스포츠를 이용한 국민체육진흥공단의 이미지전략 제안

1. 이미지 조사 및 기획방향
(1) 이미지 조사
(2) 기획방향
2.“SOSFO e-sports FA컵 대회” 개최
(1) 사업목적 및 추진배경
(2) 행사개요
(3) 세부사업내용
(4) 홍보 및 집객방안
3.“SOSFO 프로리그” 스폰서십

(1) e-스포츠리그의 개요
(2) 스폰서 사례분석
(3) 프로리그 후원 세부방향
4. SOSFO DREAMERS 프로게임단 창단
(1) 프로게임단 개요
(2) 프로게임단 운영
(3) 프로게임단 소속 선수
(4) 팀 창단
(5) SOSFO Dreamers 창단
5. 기타방안
(1) SOSFO 시설 활용방안
(2) 게임 컨텐츠 개발

IV. 결론

본문내용

I. 서 론

1. 연구의 배경

도전하는 젊은 기업으로서의 국민체육진흥공단(SOSFO) 브랜드 이미지를 혁신하기 위해서 새로운 프로모션 방안이 요구된다. 이미지 제고 및 신세대 잠재고객 확보를 위한 마케팅 커뮤니케이션 채널로 e스포츠는 젊고 진취적인 이미지를 전달할 수 있는 최고의 수단으로 각광받고 있다. 삼성경제연구소의 조사에 따르면 대표적인 e-스포츠 종목인 스타크래프트리그의 경우 연간 60~70만 명의 관중이 스튜디오나 경기장을 찾아 대회를 관전하며, e스포츠 경기를 중계하는 온게임넷은 13~25세 남성 기준 87개 케이블채널 가운데 시청률 1위를 기록하고 있다. 스타크래프트 최고 인기 선수인 임요환 선수의 팬카페 회원이 70만명을 돌파했고, 부산 광안리에서 열린 ‘SKY 프로리그 결승전’의 2004년 10만 명의 관중을 기록, 같은 날 사직구장에서 열린 프로야구 올스타전의 1만 5000여명을 압도하는 관중동원력을 보여주었으며, 2005년에는 12만의 관중이 운집해 e-스포츠의 인기를 다시 한 번 확인 할 수 있었다. 이처럼 많은 이들의 관심과 사랑을 받는 e-스포츠를 기업들이 새로운 마케팅 수단으로 인식하고 있다. 실제로 삼성전자, KTF, SK 텔레콤, 팬택 & 큐리텔 등 IT관련 기업들이 프로게임단을 창단, 후원하고 있고, 르까프, STX 등 비IT기업들도 브랜드 인지도 제고와 향상을 목적으로 프로게임단을 후원하고 있다. 그 외 질레트, 신한은행, 프링글스 등 다양한 기업들이 최고의 인기를 얻고 있는 스타크래프트 리그를 후원하며 적극적인 마케팅 수단으로 활용하고 있다.

참고 자료

없음

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