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M세대 문화형성의 동기와 행태에 관한 연구

*정*
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최초 등록일
2007.05.08
최종 저작일
2006.02
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소개글

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목차

- 목 차 -


Ⅰ. 서론

Ⅱ. 문헌조사
1. 선행연구 고찰
1) 모바일 미디어
(1) 모바일 미디어의 매체적 특성
(2) 융합형 미디어로서 모바일 미디어
(3) 모바일 미디어의 확산
2) 모바일 커뮤니케이션
(1) 모바일 커뮤니케이션의 동기
(2) 모바일 미디어가 매개하는 대인 커뮤니케이션

2. 현상분석
1) M세대의 개념 및 특성
2) SMS(short message service)
(1) SMS의 개념
(2) SMS의 특징
(3) M세대와 SMS
3) 아바타뮤직(avatar music)
(1) 아바타뮤직의 개념
(2) 아바타뮤직의 특징
(3) M세대와 아바타뮤직
4) 모바일인터넷(mobile internet)
(1) 모바일인터넷의 개념
(2) 모바일인터넷의 특징
(3) M세대와 모바일인터넷
5) 디지털카메라(digital camera)
(1) 디지털카메라의 개념
(2) 디카문화의 특징
(3) M세대와 디카문화
6) DMB(digital multimedia broadcasting)
(1) DMB의 개념
(2) DMB의 특징
(3) M세대와 DMB

Ⅲ. 연구목적의 제시 및 가설설정
1. 연구목적
2. 연구문제 제시 및 가설의 설정

Ⅳ. 이론의 제시
1. 의식과 무의식
1) 무의식의 부정
2) 무의식/무의식적 행동
2. 프로이트
1) 무의식의 개념
2) 무의식 개념의 정당화
3) 무의식의 다의성 - 지형학적 시각으로 바라본 무의식
4) 무의식의 감정들
5) 무의식 조직의 특징
6) 무의식에 대한 평가
3. 융
1) 프로이트와의 관계
2) 원형과 무의식
3) 융과 프로이드의 비교

본문내용

Ⅰ. 서 론
현대 사회는 일찍이 경험할 수 없었던 놀라운 속도의 변화를 실감케 하고 있다. 정보와 지식이 부의 원천이 되는 정보화 사회 이정춘, 미디어사회학, 2000, 이진출판에 접어들면서 이를 획득하기 위한 각개의 노력이 진보하고 있다. 이는 최근에 이르러 모바일 인터넷, DMB(Digital Multimedia Broadcasting), 휴대폰을 통해 이동성을 획득하면서 가속화되고 있다. 전화와 편지를 통한 정보전달을 넘어서 언제 어디서나 연결이 가능한 휴대폰을 통해 타인과의 접촉을 지속하며, DMB를 통해 이동 중에도 방송을 수신하고, 모바일 인터넷을 통해 정보의 창에 수시로 접근하는 세대를 일컬어 M세대(Mobile Generation)라 한다. M세대는 이 외에도 휴대폰 문자메시지, 가상현실 속 아바타, 디지털 카메라 등을 이용하여 정보의 속도뿐만 아니라 정보의 내용 및 전달 수단까지도 이 전 세대와는 상이한 모습을 보여주고 있다. 이에 본 연구는 M세대를 중심으로 한 모바일 문화현상에 대한 고찰을 통해 M세대 이면에 자리 잡고 있는 무의식적 욕망에 관하여 설명하고자 한다. 이는 각종 디지털 콘텐츠의 오락적 성격을 중심으로 M세대 문화현상이 유희와 욕망에 소구하고 있다는 것을 전제로 한다.
Ⅱ. 문헌조사
1. 선행연구 고찰
1) 모바일 미디어
한국에서 휴대폰은 1984년 2천658명의 가입자로 출발하였다. 2004년 7월말 현재 이미 3천612만4천5명이 가입하여 전인구의 70%가 이용하고 있을 만큼 빠른 성장을 하였다 (inews24, 2004). 이동전화서비스는 눈부시게 발전을 해 나가면서 한국 IT산업 발전에 결정적인 기여를 했다. 84년 1세대(아날로그)를 시작으로 2세대인 디지털 이동전화가 시작된 것이 12년 후인 1996년이다. 그후 4년만인 2000년에 2.5세인 cdma2000 1x가 서비스 됐고, 그로부터 불과 2년 뒤인 2002년에 3세대인 IMT-2000이 서비스 되는 등 기술면에서 급속하게 발전해 왔다.
그런데 모바일 미디어는 이러한 단순한 기술적, 양적 증가 뿐만 아니라, 이용에 있어서도 큰 변화를 경험해왔다. 그 한 예로 메가픽셀 폰 (100만 화소 이상의 디지털 카메라가 탑제된 휴대폰) 사용자는 최근 100만이 넘었는데, 2000년 7월 처음으로 등장한 카메라 폰의 화소는 35만에 불과했지만, 2004년도부터 100만 화소 이상급 카메라가 장착된 휴대폰이 등장하기 시작하여 현재 500만 화소급 카메라 폰까지 등장했다. 그 밖에도 모바일 뱅킹 가입자나 모바일 콘텐츠 이용자 수 또한 꾸준히 증가하고 있다. 기존에 나왔던 다른 미디어에 비해 기능 면에서 다양할 뿐 아니라, 그 수용 또한 매우 잘 받아들여지는 것이 모바일 미디어의 특징이다.

참고 자료

-기사-
이택수(2004. 9. 15). 디지털음원 꾸준한 성장세. 『디지털 타임즈』
양형욱(2004. 7. 27). 통화연결음 수익효자..KT등 5사 지난해 1천억 매출. 『파이낸셜뉴스』
김상훈(2005. 11. 7). 싸이월드 미니홈피 배경음악 판매 1억곡 돌파. 『동아일보』
김두영(2005. 11. 4). 무선인터넷 ‘복덩이 싸이월드’. 『동아일보』
김응열(2005. 10. 28). SKT ‘연매출 10조시대’ 눈 앞. 『디지털 타임즈』
이종민(2002. 10. 11). 열혈커뮤니티족 친구 필요해? 함 클릭해봐! 『스포츠투데이』

-보고서-
제일기획보고서(2003). 대한민국 변화의 태풍 ‘젊은 그들을 말한다’.
삼성경제연구소(2002). 2002월드컵과 사회,문화적 변화.
TU media cor.(2004). DMB용 모바일 콘텐츠 유형.

-논문-
엄혜진(2005). 『온라인 커뮤니티 상호작용에 대한 구성원의 만족과 참여행동에 관한 연구』, 한양대학교 대학원 석사학위논문
김주환, 진보래(2004). 『대인커뮤니케이션 채널로서의 모바일 미디어』, 연세대학교 신문방송학과
박소라(2004). 『모바일 미디어의 확산모델과 새로운 유형화』, 광운대학교 미디어영상학부
김유정(2005). 사이버 커뮤니티 참여와 이용에 대한 이용과 충족연구. 『한국언론학보』
주정민(2004). DMB시대의 도래: 수용 행태의 변화. 『신문과 방송』
김용규, 심인수(2005). DMB서비스의 수요특성분석. 『한국경제학회』
이만제, 최용준(2003). 디지털 멀티미디어 브로드캐스팅. 『한국방송영상산업진흥원』

-단행본-
이정춘(2000). 『미디어 사회학』. 이진출판사.
프로이트(2004). 『정신분석학의 근본 개념』. 열린 책들.
C.G.융 (2002). 『원형과 무의식』. 솔.
하윤금(2004). 『모바일 콘텐츠 활성화 방안 연구』. 커뮤니케이션북스.
최천규(2005). 『주식회사 대한민국 미래경쟁력』. 원앤원북스.
김대호 외(2004). 『디지털 컨버전스』. 커뮤니케이션북스.



-기타-
디지털 문화에 대한 고찰. 『월간중앙』, 185호
엠파스 백과사전.
영화 ‘고양이를 부탁해’, ‘동해물과 백두산이’, ‘후아유’
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