[공학]디지털콘텐츠와 S/W솔루션
- 최초 등록일
- 2007.02.04
- 최종 저작일
- 2007.01
- 31페이지/ MS 파워포인트
- 가격 1,000원
소개글
디지털콘텐츠와 S/W솔루션에 관한 PPT입니다.
목차
디지털콘텐츠
1. 디지털콘텐츠의 개념
2. 디지털콘텐츠의 필요성과 목적
3. 디지털콘텐츠의 기술
4. 디지털콘텐츠산업의 현황과 사례
- 디지털콘텐츠 산업의 현황
- 해외 우수사례 및 시사점
5. 디지털콘텐츠 시장의 주요 흐름
6. 권역별 디지털콘텐츠 산업 동향 및 전망
- 미주권
- 유럽권
- 일본권
- 중화권
- 기타 아시아권
S/W 솔루션
1. 루션의 개념
2. 디지털콘텐츠의 필요성과 목적
3. 디지털콘텐츠의 솔루션
4. 디지털콘텐츠 솔루션의 전망
본문내용
유무선 전기 통신망에서 사용하기 위해 부호ㆍ문자ㆍ음성ㆍ음향 이미지ㆍ영상 등을 디지털 방식으로 제작ㆍ처리ㆍ유통하는 자료, 정보 등을 뜻함
구입에서 결제, 이용까지 모두 네트워크와 PC로 처리하기 때문에 종래의 통신 판매 범위를 초월한 전자 상거래(EC)의 독자적인 분야
가장 우수한 인력 양성 기반
소프트웨어, 하드웨어 기반의 정보산업 등 디지털콘텐츠의 유리한 조건
피터 드러커 “ 21세기 국가 경쟁의 최후 승부처”
고유의 전통과 역사성, 문화적 다원성 등 이를 디지털화 할 수 있는 기술 필요
디지털콘텐츠가 고객의 요구에 충족되려면 우수한 문화와 소프트웨어 기술 필요
예: CG의 경우
실사수준의 디지털영상콘텐츠 제작을 위해서는 영상기반 모델링 기술, 영상기반 렌더링 기술, (옷, 머리카락등) 신체표현기술, 상호작용 기술, 합성기술의 개발등 최신기술 요구
영국 쉐필드시의 문화산업지구(CIQ)
기존 공업지역을 “문화 및 미디어, 첨단산업” 중심 (CIQ)으로 변모
정부가 70여개의 문화 기업들에게 생산공간, 사무실, 전시실등 제공 등 문화산업과 미디어산업 추진
대표적 성공사례로 발전 요인은 업종선정에서 지원체계에 이르는 정부주도의 지속적이고 일관된 정책과 시민, 기업의 협조
참고 자료
없음