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[경영]온라인 게임 시장 현황

*문*
최초 등록일
2007.01.12
최종 저작일
2006.06
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소개글

정부발간자료 등의 2차 자료를 이용해서 온라인 게임 산업에 대한 전반적인 이해를 돕기 위해 만든 리포트입니다. 최근 자료이니 참고하시기 바랍니다.

목차

1. 온라인게임 시장 트렌드
2. 온라인게임 시장 규모
3. 온라인게임 시장 전망
4. 주요 온라인게임업체 매출
5. 온라인게임 이용자 동향(이용자수, 성, 연령,이용시간 등)

본문내용

2003년 급격히 성장한 게임포털이 2004년에도 계속 확산 -> 게임 이용층 증가
‘카트라이더’, ‘팡야’ 등 캐주얼게임 열풍
‘스페셜포스’ 등 FPS(First Person Shooting)의 확산
난이도 높은 MMORPG 중심에서 웹보드게임 및 캐주얼게임으로 주류 이동
캐주얼게임의 경우 RPG류에 비해 라이프사이클은 짧은 편이나 주 이용자층이 10대 미만에서 30대 이상까지 폭넓은 강점을 가지고 지속적인 강세를 유지할 것으로 보임
대형 게임업체의 게임포털 시장 진출(한빛소프트의 한빛온, 엔씨소프트의 플레이엔씨)

2002년 이후 5개 게임플랫폼 중 1위의 규모를 유지하고 있는 온라인게임의 2004년 생산매출은 1조186억원(US$ 849M)
온라인게임은 전체 플랫폼 생산매출의 61.9%를 차지, 전년 대비 35% 증가
온라인게임 성장의 기폭제가 된 PC방은 한국 게임시장의 38.9%를 차지하며 전체 시장에서 가장 큰 비중을 차지
PC방 이용자의 대다수가 주로 온라인게임 이용 -> 온라인게임의 생산매출과 유통매출(PC방) 합계는 총 2조 6,958억원(US$ 2,247M)으로 전체 게임시장의 62.5%

온라인게임시장 2002년 이후 연 평균 27% 성장: 성장규모가 가장 두드러진 게임분야
온라인게임시장 전망: 2005년 1조 3천억원, 2006년 1조 6천억원, 2007년 2조원 예상

참고 자료

기업보고서 및 정부 산하기관 발간 자료 등
*문*
판매자 유형Bronze개인

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