소개글
우리나라 문화산업에 대한 현황과 전망 등에 대한 내용을 담고 있음목차
▣ 우리나라 문화산업의 현황과 전망▣ 문화산업 주요 정책
▣ 문화산업 정책 환경의 변화와 전망
본문내용
▣ 우리나라 문화산업의 현황과 전망『2004 문화산업통계』조사에 따르면 2003년 말 기준 우리나라 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 인터넷 및 모바일 콘텐츠 외 기타 등 10개 문화산업 부문의 총 매출 규모 총매출 규모 산출은 활동별 매출 규모, 즉 기획. 제작 업체의 매출과 도소매, 임대 등 유통 업체의 매출까지 합하여 계산하였음.
예) 음악 산업 총매출 = 음반 기획. 제작 업체 매출 + 온라인 음악 서비스 업체 매출 + 음악 공연 기획. 제작사 매출 + 노래방 운영업 매출
애니메이션 산업 총매출 = 애니메이션 기획. 제작 업체 매출 + 애니메이션 극장 매출 + 방송사 애니메이션 수출
는 44조 1,955억원으로 조사되었다. 분야별로 살펴보면 출판 산업(만화 포함)이 15조 5,211억원으로 가장 큰 시장을 형성하고 있으며, 뒤이어 방송 산업이 7조 1,365억원, 광고 산업이 7조 639억원의 규모를 보이고 있다. 그 외에 캐릭터가 4조 8,085억원, 게임이 3조 9,387억원, 영화 산업은 2조 3,444억원, 음악 산업이 1조 7,935억원, 애니메이션이 2,699억원, 인터넷/모바일 콘텐츠 외 기타 산업이 1조원을 상회하는 것으로 나타났다.
2003년 문화산업 총 매출 규모 중 전년도와 비교가 가능한 일부 산업을 중심으로 2002년 규모와 비교해 보면 다음과 같다.
먼저 애니메이션 산업의 경우 2002년 2,149억원에서 2003년 2,699억원으로 25.6% 성장
하였으나, 캐릭터는 2002년 5조 2,772억원에서 2003년 4조 8,085억원으로 8.9% 감소하였
다. 2003년 애니메이션 산업은 장기간 지속되는 경기침체로 인해 애니메이션 업계에서 느끼는 주관적 경기도 다소 침체된 것으로 나타났으며, OEM물량 및 단가의 계속적인 하락에 따라 전반적인 시장은 감소할 것으로 예측되었다. 하지만 DVD 시장이 확대되고 창작 애니메이션 제작이 활성화되었으며, 해외 국가와의 공동제작이 본격화 되는 등의 요인으로, 실제 규모는 전년도에 비해 많이 늘어난 것으로 나타났다. 캐릭터 산업은 2002년 월드컵 개최에 따른 상품 재고 부담, 2003년 소비 경기 위축에 따른 캐릭터 제조사 위기와 라이선스 시장 위축으로 인해, 2002년까지 계속 성장을 보이던 시장이 2003년 침체된 것으로 나타났다.
게임은 2002년 3조 4,026억원에서 2003년 3조 9,387억원으로 전년도에 비해 15.8% 성장했으나 방송은 2002년 9조 5,234억원에서 2003년 7조 1,365억원으로 25.1% 감소하였다. 2003년 국내 게임 시장은 PC와 아케이드 게임 시장이 갈수록 침체되고 있지만 온라인 게임, 모바일 게임, 비디오 게임 시장의 폭발적인 성장, 온라인 게임 성장에 따른 PC방 성장 및 복합 유통업소의 출현 등으로 시장 규모가 4조원에 육박한 것으로 나타났다. 방송은 새로운 매체의 출현(위성 DMB, 지상파 DMB)과 방송 드라마 수출 증가로 인해 시장이 확대될 것으로 보였지만, 지상파 방송 사업자와 방송 채널 사용사업자의 서비스 매출이 크게 줄어들면서 종합 유선 방송과 위성 방송의 수익 증가에도 불구하고 전체 시장 규모는 크게 감소하였다. 지상파 방송 사업자의 매출 감소는 2002년의 경우 월드컵 특수에 의한 광고 수입 급등으로 시장 규모가 비약적으로 상승했으나, 2003년에는 이와 같은 특수에 의한 광고수입이 사라지고 일반적인 연간 성장세로 돌아섰다고 해석 할 수 있다.
광고 산업 역시 2002년 월드컵이란 국제적인 이벤트로 광고 산업이 다시 성장 추세를 보였다고 한다면, 2003년에는 경기 침체에 따른 정체 현상을 보인 것으로 나타났다.
2003년 문화산업의 수출입 현황을 살펴보면, 수출이 총 6억 3,065만 달러, 수입이 6억 50만 달러로 수출이 수입보다 3,000만 달러 이상 많은 것으로 나타났다.
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