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[교육학]유비쿼터스와 학교 교육

*동*
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최초 등록일
2006.08.04
최종 저작일
2006.08
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목차

1. 학교와 미디어-통신기술
1.1. 들어가는 말
1.2. 미디어-통신 기술의 발달과 지식의 변화
2. 미디어-통신 기술과 사회적 변화
3. 학교교육에의 변화 요구와 학교의 위기
3.1. 학교 역할의 전문화 필요성
3.2. 정보 사회에 적합한 인재상 구현 요구: 창조인-사회인-학습인
4. 유비쿼터스 미디어-통신 기술의 적용과 융합학습모형의 미래
4.1. 정보통신 기술의 변화 방향
4.2. 유비쿼터스 기반 구성주의적 융합 학습 환경의 비전
4.3. 시나리오
4.4. 유비쿼터스 융합 모델의 개념적 모델
5. 유비쿼터스 환경을 위한 오늘의 역할
5.1. 관련 연구와 추진 사례
5. 이슈와 과제

본문내용

1.1. 들어가는 말
이제껏 학교는 사회적 공기(公器)로서 구성원들을 바르고 유능하게 키워내는 역할을 담당해 왔다. 사회는 학교의 이러한 기능에 힘입어 영속할 수 있었다. 학교의 이러한 본질적 미션은 불변의 것이지만, 그 당대적 목표와 교수-학습 방식은 역사와 문화, 그리고 기술적 맥락에 따라 다양하게 변모되어 왔다. 필자는 교육의 내용이 중요할 뿐, 미디어-통신 기술은 단지 그 내용을 전달하는 기능적 역할만을 담당한다는 교육공학의 전통적인 미디어 선택이론으로는 정보화 시대에 우리의 학교 체제를 변화시킬 수 있는 거시적 전략 구안에 실패할 수 밖에 없다고 생각한다. 이 글은 미디어 결정론적 관점에 입각하여 미디어-통신 기술이 급속히 발전하고 있는 오늘날, 우리의 학교가 달성해야 할 시대적 역할은 무엇이며 또 이 역할을 제대로 수행하기 위해 기술의 발전을 어떻게 활용할 것인가라는 잡념의 끝에서 마련되었다.
1.2. 미디어-통신 기술의 발달과 지식의 변화
사회의 모습과 형태는 당대의 미디어 기술과 통신 기술에 의해서 상당 부분 결정된다. 사람이라는 독특한 유기체는 자연 또는 세계와의 교호와 체험을 바탕으로, 또 숙고와 추론의 과정을 거쳐 지식을 만들어 왔다. 스스로 생각하기에 자유로운 활동으로 보이는 이 지식 생성 과정은, 실제로는 각종 기호와 미디어, 그리고 통신 등 지식 생산자가 살고 있던 시대의 지배적 미디어-통신 기술에 의해 제약을 받기 마련이었다. 석판 미디어의 시대에 있어 지식은 한 번 새겨두면 영원히 변치 않는 기념비적인 것으로 여겨졌었고, 이 지식의 창조 과정은 값비싼 돌과 석공 노예를 구할 수 있는 귀족이나 부자들에 의해 독점되었다. 한편 인터넷 미디어의 시대에 워드프로세서로 쓰여지는 지식은 언제나 수정 가능하며 복사될 수 있는 것으로 여겨진다. 미니 홈피를 통해 누구나 전세계인을 대상으로 자신의 생각과 주장을 알릴 수 있게 되면서 대다수의 독자들이 저자로서의 경험을 하게 된다. 미디어-통신 기술은 우리의 생각하는 방법, 살아가는 방법을 규정해 왔으며, 정보와 지식 혁명 시대로 일컬어지는 오늘날, 그 영향력은 더욱 커지고 있다.

참고 자료

Dewey, J. (1938). Experience and education. New York, NY: Collier Books.
Jacobson(2005). E-learning tools for learning 21st century science. New York, NY: McGraw-Hill.
McLuhan, M.(1964): Understanding Media. New York, NY: Mentor..
Perkins, D.N.(1992). Technology meets constructivism. Do they make a marriage? In T.M. Duffy and D.H. Jonassen (Eds). Constructivism and the technology of instruction: A conversation. 45-55. Hillsdale, NJ: Lawrence Eralbum.
Petraglia, J. (1998). Reality by design. LEA.
Resnick, L.(1987). Learning in school and out. Educational Researcher, 16. 13-20.
산업자원부(2003). 기술 로드맵의 개념과 작성내용. 정책자료.
삼성경제연구소(2003). 유비쿼터스 컴퓨팅: 비즈니스 모델과 전망. 삼성경제연구소 Issue Paper.
이종관(2003). 사이버 문화와 예술의 유혹. 문예출판사. 서울
조광제(2004). 몸의 세계, 세계의 몸. 이학사. 서울
하원규, 김동환, 최남희(2002). 유비쿼터스 IT 혁명과 제3 공간. 전자신문사. 서울

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