• 캠퍼스북
  • LF몰 이벤트
  • 파일시티 이벤트
  • 서울좀비 이벤트
  • 탑툰 이벤트
  • 닥터피엘 이벤트
  • 아이템베이 이벤트
  • 아이템매니아 이벤트

[문화산업]문화산업의 의미와 발전가능성

*봉*
개인인증판매자스토어
최초 등록일
2006.06.10
최종 저작일
2006.06
5페이지/한글파일 한컴오피스
가격 2,000원 할인쿠폰받기
다운로드
장바구니

소개글

21세기 지식사회에서 문화산업의 의미와 그 발전 가능성에 대해서 조사하였습니다.

목차

1. 문화산업이란?
2. 문화산업이 주목받는 이유
3. 분야별 문화산업
4. 문화산업의 발전 가능성

본문내용

3. 분야별 문화산업

(1) 영화산업

영화산업은 「불확실성」이란 본질을 안고 있지만, 영화 자체의 성공 뿐 아니라「창구효과(Window Effect)」를 통해 폭발적인 매출이 가능한 분야이다.
그 예로 영국의 작가 조앤 롤링이 지은 「해리포터와 마법사의 돌」은 책으로만 1억7천만권이 팔렸으며, 영화로 제작되어 9억6천만달러의 수입을 올리며 「타이타닉」에 이어 두 번째 흥행기록을 세웠고, 이는2002년 상반기 중 우리나라의 컬러TV 수출액 8억9,100만달러를 크게 웃도는 것은 물론, 2001년 VCR 수출액인 9억3,800만달러를 넘는 수치이다. 또한 미국에서 제작된 「스타워즈­에피소드 1」은 영화제작을 통한 극장 상영(7.3억달러) 이후 비디오(8.6억달러), TV방영(4.3억달러), 캐릭터․음악(27억달러) 등을 합쳐 47.2억달러의 매출을 올림

(2) 게임산업

게임산업은 부가가치가 가장 높은 분야 중 하나로 단말기의 폭넓은 보급과 인터넷 등 IT기술의 발달로 급격한 신장세를 구가 중이다.일본의 게임업체인 닌텐도는 「슈퍼 마리오」를 비롯해 전 세계를 상대로 1억1천만개 이상의 게임 소프트웨어를 판매했는데, 닌텐도사의 게임은 일본 가정의 절반, 미국 가정의 1/3이 즐긴다고 한다.
국내 게임 제작업체인 엔씨소프트는 설립년도인 1997년에는 매출액이 5억4,600만원에 불과했으나, 1998년 온라인 게임인 「리니지」 서비스 이후 무서운 속도로 성장하기 시작해 1999년 80억원, 2000년 580억원, 2001년 1,247억원의 매출액을 각각 기록했으며, 2002년 1/4분기에는 매출 416억원, 순익 162억원을 달성했으며, 2000년 해외에서 거둔 로열티 매출규모가 100억원대였다.

참고 자료

없음
*봉*
판매자 유형Bronze개인인증

주의사항

저작권 자료의 정보 및 내용의 진실성에 대하여 해피캠퍼스는 보증하지 않으며, 해당 정보 및 게시물 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다.
자료 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재∙배포는 금지되어 있습니다.
저작권침해, 명예훼손 등 분쟁 요소 발견 시 고객센터의 저작권침해 신고센터를 이용해 주시기 바랍니다.
환불정책

해피캠퍼스는 구매자와 판매자 모두가 만족하는 서비스가 되도록 노력하고 있으며, 아래의 4가지 자료환불 조건을 꼭 확인해주시기 바랍니다.

파일오류 중복자료 저작권 없음 설명과 실제 내용 불일치
파일의 다운로드가 제대로 되지 않거나 파일형식에 맞는 프로그램으로 정상 작동하지 않는 경우 다른 자료와 70% 이상 내용이 일치하는 경우 (중복임을 확인할 수 있는 근거 필요함) 인터넷의 다른 사이트, 연구기관, 학교, 서적 등의 자료를 도용한 경우 자료의 설명과 실제 자료의 내용이 일치하지 않는 경우

찾던 자료가 아닌가요?아래 자료들 중 찾던 자료가 있는지 확인해보세요

더보기
최근 본 자료더보기
탑툰 이벤트
[문화산업]문화산업의 의미와 발전가능성
  • 레이어 팝업
  • 레이어 팝업
  • 레이어 팝업