[인터넷비즈니스]NC Soft (엔씨 소프트) 의 인터넷비즈니스 성공사례 - 리니지
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소개글
인터넷비즈니스 성공사례 입니다.리니지를 만든 회사인 엔씨 소프트에 관한 내용입니다.
목차
Ⅰ. 서론 ……………………………………………Ⅱ. 본론 ……………………………………………
1. 게임 산업의 특성 및 전망 ………………………………
(1) 게임 산업의 특성 ………………………………………………………
(2) 게임 산업의 고객분석 …………………………………………………
(3) 세계 게임 시장의 흐름 …………………………………………………
2. 기업소개 ……………………………………………………
(1) 엔씨 소프트 사란 어떤 기업인가? ……………………………………
(2) 연혁 ………………………………………………………………………
(3) 게임종류 …………………………………………………………………
3. 엔씨 소프트의 개발과 그 발전모습 ……………………
(1)한국의 게임시장 규모 ……………………………………………………
(2) 리니지의 국내 점유율 …………………………………………………
(3) 해외 시장에서의 엔씨 소프트 …………………………………………
(4) 리니지의 성공과 관련한 기사 …………………………………………
4. 성공요인 분석 ……………………………………………
(1) 엔씨 소프트의 강․약점 ………………………………………………
(2) 리니지의 국내시장 성공요인 …………………………………………
(3) 대만시장으로의 진출 성공요인(상황과 전략) ………………………
(4) 기타 해외로의 진출현황 ………………………………………………
5. 엔씨 소프트 게임으로 발생한 문제점 …………………
(1) 청소년 중독성 ……………………………………………………………
(2) 폭력적인 가치관 …………………………………………………………
(3) 온라인 게임의 현실착각 ………………………………………………
(4) 사이버 범죄 ………………………………………………………………
(5) 사행심 유발, 게임머니의 현실화 ………………………………………
(6) 중년층의 중독성 확대 …………………………………………………
(7) 우울증, 죽음 ………………………………………………………………
6. 엔씨 소프트의 나아갈 방향 ……………………………
(1) 현재 엔씨 소프트 상황 …………………………………………………
(2) 엔씨 소프트의 현재 전략 ………………………………………………
(3) 앞으로의 발전 방향 ……………………………………………………
(4) 다각화 전략 ………………………………………………………………
(5) 실행전략 …………………………………………………………………
(6) 기대효과 …………………………………………………………………
(7) 한계점 ……………………………………………………………………
Ⅲ. 결론 ……………………………………………
<참고문헌> ……………………………………………………
본문내용
(1) 한국의 게임 시장 규모현재 한국의 게임 시장 전체 규모는 한국 게임 산업 개발원이 펴낸 ‘2005 게임백서 (2004년 기준)’에 따르면 4조3196억 원에 이른다. 이중 온라인게임이 1조186억원, PC방 매 출은 1조6772억 원이다. 하지만 올해 게임시장 규모는 5조원을 돌파할 전망이다. 홍 유진 한국 게임 산업 개발원 선임 연구원은 “2005년(추정치) 전체 4조8927억 원, 온라 인게임 1조3242억 원에서 올해는 각각 5조6070억 원과 1조6552억 원에 이를 것으로 추 정하고 있다”고 밝혔다.
(2) 리니지의 국내 점유율
‘리니지I’는 약 8년간의 서비스 기간을 통해 단일게임 최초로 연 매출 1000억 원을 달 성하는 등 수많은 신기록을 만들어낸 게임이다. 지난 98년 9월부터 국내 서비스를 시 작한 리니지는 상용화 3년도 안된 2001년 1월 온라인게임 사상 처음으로 회원 수 1000 만 명 시대를 활짝 열어 놓았다. 현재 평균 월 접속자수는 약 79만 명, 최대 동시접속 자수는 약 16만 명으로 월평균 매출이 100억 원이 넘는 리니지는 지난 9월 누적매출액 5500억 원을 돌파했다. 해외 로얄 티 수입도 월간 20억 원이다.
‘리니지II’는 100억 원의 제작비가 들어간 블록버스터 게임으로 혈맹간의 동맹, 체계적 인 파티 시스템 등 리니지와 차별화된 시스템을 가지고 있다. 특히 출시 당시까지 국 내 온라인게임에서 볼 수 없었던 3차원 그래픽을 표현해 큰 충격을 주었으며, ‘리니지 II를 할 수 있는 PC와 그렇지 않은 PC’라는 표현이 생길 만큼 하드웨어 시장을 선도 한 바 있다. ‘리니지II‘는 지난 2004년 12월 연 매출 1000억 원을 달성했다.
참고 자료
1. 신화창조의 비밀 KBS1, 2004. 10. 222. 2005 게임백서 <한국게임산업개발원>
3. 파이낸셜뉴스 2004. 11. 22
4. 파이낸셜뉴스 2006. 5. 21
5. 파이낸셜뉴스 2004. 11. 22
6. 스포츠서울 2006. 5. 23
7. 한국경제TV 2006. 1. 17
8. 한국경제TV 2006. 1. 3
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